自2004年《空之轨迹FC》问世以来,这个拥有超过二十年历史的系列IP,在2025年《空之轨迹 the 1st》重制版获得MC 88分的高评价、市场与口碑双丰收后,再次展现出蓬勃的生命力。重制后的利贝尔王国以3D画面呈现,让老玩家重温青春,而紧凑的游戏节奏与全语音演出,则让新玩家领略了JRPG黄金时代的魅力。
时隔不到一年,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日面向全球玩家发售。这部以《空之轨迹SC》为基础进行全面重制的作品,将继续讲述艾丝蒂尔追寻约书亚以及对抗神秘结社“噬身之蛇”的故事。在上周,机核网获邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”,会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新消息。
相较于《空之轨迹 the 1st》,《空之轨迹 the 2nd》将显著提升战斗的整体节奏。玩家可以通过全新的导力器使用威力更强的导力魔法。游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配场景中的角色、怪物、服装,并能调整角色的眼神、嘴部等细节。
关于玩家关心的存档特典,近藤季洋社长透露,拥有通关存档的玩家可以在《空之轨迹 the 2nd》中获得《SC》原版艾丝蒂尔的服装。此外,购买《空之轨迹 the 2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。
近藤社长还展示了《空之轨迹 the 2nd》的限定版“UROBOROS BOX”。该版本包含铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本包含五百多名角色设定的“Character Book”。
在后续的采访中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列的未来发展以及这份跨越二十年的坚持。除《空之轨迹》系列外,他还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了一些问题。
以下为采访正文:
Q1. 《空之轨迹 the 1st》发售前推出的试玩版获得了玩家的广泛好评,请问《空之轨迹 the 2nd》是否也会推出试玩版?
A. 许多玩家都渴望尽快体验《空之轨迹 the 2nd》,我们也考虑到许多新玩家是通过试玩版认识到系列魅力的,因此我们认为尽快提供试玩版是理想的选择。然而,《2nd》的序章内容相当冗长,关于试玩版将包含哪些部分,我们目前还在讨论中。
Q2. 《空之轨迹 the 1st》上市后收到了大量玩家的反馈,请问在《空之轨迹 the 2nd》中,这些反馈得到了哪些方面的调整?
A. 我们非常感谢玩家们提供的宝贵反馈,但与其说是根据这些反馈进行改进,不如说我们本身就有意愿去优化这些方面。在《2nd》中,一个显著的改进是解决了前作中角色在原野快速移动时动作略显单调的问题。我们不仅为角色设计了更多样的动作,也为敌人增加了不同的表现,使得游戏过程更加丰富。此外,我们还增加了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现。总体而言,本作的战斗节奏将有显著提升。
Q3. 目前 Falcom 正在同时推进《空之轨迹 the 2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司目前有多少个开发团队?公司如何维持这样的开发体制?《空之轨迹 the 1st》在全球范围内获得的高度评价,对公司内部以及《空之轨迹 the 2nd》的开发带来了哪些影响?
A. 公司内部大致有五个主要开发团队。其中,《轨迹》系列的新作和重制版本由大约两组人员负责,但人员之间存在一定的重叠。另外,有一组负责《伊苏》系列,一组负责《亰都幻都》,还有一个小组负责尚未公开的新作。如果再细分,还有一些员工负责游戏的跨平台移植工作。总而言之,所有成员加起来不到70人。
正如刚才提到的,部分员工会同时参与多个项目的开发。这听起来可能很困难,但作为游戏开发者,我们怀揣着许多想要制作的游戏以及必须完成的使命——就像《空之轨迹》、《伊苏》以及未来的全新作品一样。除了我们自身的意愿,坚持开发下去也是我们的使命。在做好必须做的事情的同时,也能切实地完成想做的事情,在这两者之间取得平衡,并且还要关注开发者的积极性,我身兼两职。我会细致地考虑诸如“大家会努力拼搏”之类的事情,同时思考团队的组建。
不少年轻人因为喜爱《空之轨迹》而加入公司。他们在各自的岗位上发光发热,在本次重制版系列的开发过程中,有些人甚至成为了团队的核心成员。《轨迹》系列也因时代背景等原因,变得日益复杂。《空之轨迹》毕竟是20多年前的作品,放到现在来看是一个相当朴素的作品——不仅是故事,还有UI、饰品系统等等,与现在游戏的系统相比都更为简单。尽管看上去简单,但游戏带来的满足感,与现在的游戏相比并没有变化。
Q4. 近藤社长从《空之轨迹》原版时期就参与了系列开发,二十多年后,您以社长身份重新回到这部作品,对作品的理解是否有所变化?
A. 在20多年前制作《空之轨迹》原作时,我作为开发者仅有4、5年的经验,可以说“初出茅庐”。在此之前,我在《伊苏》系列的重制版,以及前辈的《英雄传说》系列开发中一直担任辅助性工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎是以创作者身份出道 Thus,在当时的开发过程中出现了许多问题,例如原本计划一部作品完结,却没想到分成了两部等等。现在回想起来,那确实是一部非常青涩的作品,自己回想起来还会觉得有些不好意思。尤其是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来,都显得十分青涩。
仔细想想,那时候我们还是二十来岁的年轻人,干劲十足。这些青涩的作品,得到大家的称赞,反而让我更加不好意思了。看到如今的年轻人玩《轨迹》系列,还能产生共鸣,我个人感到非常开心。
再次审视整个《空之轨迹》,其剧本份量与其他《轨迹》系列作品相比确实显得单薄。随着我们游戏开发能力的提升,整个团队会越来越倾向于制作更曲折或更复杂的故事。但是,通过开发《空之轨迹》的重制版本,我们再次认识到,尽管它简单,却依然具备让玩家感受到“刻骨铭心”的力量。
这个发现对我们的开发团队而言非常重要。当然,开发新作品也会带来新的收获,而一边开发重制作品,一边回顾过去,也会对我们未来的作品产生积极的影响。
Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高、容量和舞台规模远超FC的作品。重制如此庞大的内容,最大的难点是什么?游戏中是否有为了现代玩家而新增或刻意保留的内容?
A. 原作的剧本广受好评,因此我们自然不会对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”两人中选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,导致《SC》的剧本量成倍增加。我们在重制本作时内部也讨论过如何处理。但如果简单粗暴地选择其中一条路线,老玩家们肯定难以接受,最终我们决定按照原版来进行制作。
此外,在前作中,玩家的探索是按区域进行的,但在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通瘫痪,玩家需要依靠步行移动。在本作中,这段剧情也得到了保留。然而,我们也意识到,如果将这种情况直接搬到《2nd》中,可能会让许多玩家在中途感到厌倦。因此,我们针对这部分进行了一些设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利地进行游戏。
Q6. 《空之轨迹 the 1st》在商业和口碑上均取得了成功,这是否会促使公司未来更积极地投入规模化的Remake重制?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 the 3rd》重制,还是回归最新篇章,亦或有其他计划?
A. 从商业角度来看,我们肯定希望继续推动重制版开发计划。但目前的重点无疑是先完成《2nd》。毕竟Falcom的规模并不算特别庞大,难以同时进行如此多的作品开发。如何平衡Remake作品和全新作品的开发规划,目前我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。
对我们开发者而言,通过复盘重制版本的开发过程,可以获得非常有价值的经验。当然,从《1st》到《2nd》的推出速度很快,就目前而言,之后的作品是否也会以如此快的节奏推出,我们内部也正在讨论中。
Q7. 《空之轨迹 the 2nd》是否会像《空之轨迹 the 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?
A. 在《2nd》中,我们会增加许多原版中未曾出现的内容,这些内容主要体现在台词和一些角色互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,确实无法考虑到后续作品的信息。举个例子,在游戏的后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间,会有一些原版中没有出现过的对话。
Q8. 全程配音是《空之轨迹 the 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹SC》的对话量是前作的数倍。请问这次的配音与CV续约是如何规划的?是否因为游戏篇幅而遇到挑战?
A. 基本而言,在配音方面的方针与《1st》时没有太大变化,但并不会因为剧情增多而减少语音密度。《2nd》的台词量相较于《1st》大约是后者的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚主要一同冒险,所以大部分台词是原野旅行中的对话;而这次则是艾斯蒂尔带领伙伴一同旅行,因此这次的角色台词量甚至超过了当前系列最新作品的主角。
所以在收录语音时,我们花费了大量精力整理台词。声优的选择过程非常顺利,但主要耗费精力的是在收录声音时,需要我们的工作人员在现场的陪伴和支持,这实际上是一笔巨大的成本。另外,我们的工作人员同时也负责游戏开发,所以有时会忙不过来。当时我们还专门成立了一个“收录小组”。
另外,《2nd》的开发距离《1st》并不久,所以游戏过场动画的制作与声音收录几乎是同时进行的,并非“先有画面后收录”。也就是说,关于整个过场动画中的语音如何呈现,以及配音的节奏,这些都是我们在收录完成后进行整合的。如何让画面与声音达到完美契合,这确实是我们制作上的一个难题。当然,不仅仅是《2nd》,《界之轨迹》也是这样开发的。
Q9. 《空之轨迹 the 2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 the 1st》导入的Boost系统是否有新的强化?与原版相比,战斗的难度与策略性有何变化?
A. 关于导力器的设计,肯定不会与前作完全相同。在本**作中,我们增加了插槽(SLOT)强化,能够让导力魔法变得更加强大。虽然感觉上会与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的表现会更加华丽。
关于游戏的难度,我们目前还在不断调整中。想要挑战高难度的玩家,务必收集更多宝石,强化导力器,并多关注BUFF和DEBUFF的配置。关于增幅(BOOST)系统也加入了新的内容,使用增幅可以快速解除自身的DEBUFF,但需要注意的是,敌人也可以使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至会在 S-Break技中穿插使用,希望大家留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新而进行调整?
A. 在原版以及《1st》中的这些玩法,我们都希望保留下来。但由于现在游戏节奏加快,这些“邪道玩法”还是与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间不大,但在困难以上难度就会变得很有意思了。之前有不少玩家反馈《1st》有些太简单了,听到后我们工作人员觉得“啊?怎么能让你这么想呢?”于是我们在高难度中做了许多难度调整,甚至可以说是有点“恶意”了。
所以,大家在玩困难以上难度的话,需要仔细考虑导力魔法的安排,否则可能会出现敌人不断行动而我方回合迟迟不来的情况。因此,在高难度下,我们非常期待大家能发掘出更多有趣的战术。一般来说,游戏开始时会有简单、普通和困难三种难度,当然我们也准备了比困难更高难度的游戏模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分
Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整?
A. 本次负责《亰都幻都》和《东京幻都》开发的员工完全不同。负责本作开发的主要为刚入职的新人和中途入职的员工。大家都很用心研究了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作品起初是俯视视角,而BOSS战则转变为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,并给了我们启发。
一开始我们也担心玩家会觉得横版是一种老套的表现方式,而且我们也没有做过类似的游戏。起初我个人是反对的,但开发团队却非常坚持。这其中固然有开发成本的考量,还有一个原因是横版游戏具有一种独特的乐趣,即玩家可以更专注于与敌人的距离周旋,而且操作也相对简单。
最后,横版的表现形式在之前的开发中存在一些技术限制,难以呈现我们想要的效果。而现在我们有了新的平台和设备,就能开发出更有意思的内容了。我后来看了开发组制作的DEMO版本后,觉得横版过关也挺有意思的,于是就决定采用2D横版过关的表现形式。
至于为何在BOSS战时仍采用3D表现形式,这其实也与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。这么说可能有些矛盾,但我觉得如果连BOSS战也采用横版卷轴的方式,我们能够表现的乐趣就会受限,不够丰富。
许多玩家担心从2D切换到3D时会影响游戏的操作性,但我们相信,如果大家亲自体验,会发现这种切换非常顺畅,所以关于操作性大家可以放心。
最后,关于本作是否受到银河城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这一类型的作品。而且目前采用横版卷轴的银河城游戏已成为一种主流,加上主机平台和开发环境的显著提升,我们能够呈现的内容也变得更多,这自然是我们开发本作时重点关注的部分。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?
A. 许多玩家看到本作时会疑惑,本作的世界和时代为何与前作不同?其实,首先是游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京移到了京都。为何会发生这种情况?这些设定目前仍是一个谜团。我可以告诉大家的是,其中出现的许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的声音,这或许也算是一种暗示。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即社长不直接参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》开发制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情?
A. 基本而言,本作和其他游戏的开发模式是相似的。通常情况下,开发团队会定期提交游戏的最新进度,我会给予相应的反馈。当游戏开发进入最终阶段时,我会提供更多具体的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如这次的开发团队非常年轻。年轻嘛,确实会有很多奇思妙想和灵感。但大家实际上并没有考虑过这些点子落地之后的事情,这可能导致整个故事的规模,或者说整个游戏的规模变得相当庞大。
坦白说,我自己其实没什么资格说别人,毕竟我在做《空之轨迹》系列的时候也犯了同样的错误(笑)。
关于这些已经被展开、变得庞大的故事线,如何收尾?这让我觉得很辛苦,也给我留下了深刻的印象。不得不说,如果把整个小组提出的所有想法都照单全收,开发时间可能还需要再增加三年。