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在上海举办的“游先听”媒体体验活动中,我有机会试玩了《猿公剑》的早期版本。这款由成都剑猫熊工作室开发的第三人称动作冒险游戏,以中国传统志怪小说中的白猿越女传说为灵感,构建了一个架空的修仙世界。该项目起初仅有四名成员,现已发展到二十余人,试玩版本充分展现了其作为一款独立游戏、注重核心创意打磨的特质。

本文将重点介绍此次体验的核心系统,并于文末分享我的试玩感受、以及由此产生的担忧和思考。

一、核心特色:避青入红

本作的核心机制“避青入红”源于制作人三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意指规避敌人的攻击锋芒,灵活闪避;“入红”则是在恰当时机发动反击,攻击敌人要害。这一概念在许多动作游戏中都有体现,但在《猿公剑》中,它被具象化为一个具体的战斗系统,操作起来颇具挑战。

“避青入红”的实现方式是:在按住防御键(默认为L1)的同时,拨动右摇杆,其功能将从调整视角转变为执行三种“避青”动作,分别对应上、中(左右)、下三个方向的攻击。玩家需根据敌人攻击的方向,在被击中前的一刻推右摇杆,完成“避青”。

无论敌人攻击来自何方,只要玩家在被击中前成功朝任意方向推右摇杆,摆出“避青”架势,即算成功。成功的“避青”不仅能无消耗地化解敌人攻击,还能触发独特的派生招式,加速战斗节奏,或激活装备特效,带来诸多益处。

若要触发“入红”,玩家在“避青”时必须准确判断敌人攻击的方向,并推向对应的方向。此时,主角在完成“避青”后会瞬间发动一次高速反击,即为“入红”。“避青”和“入红”分别伴有青色和红色的醒目特效提示操作成功,“入红”的伤害收益也相当可观。

这套系统虽显复杂,但在实际操作中,“避青”的判定时间相对宽松,可帮助玩家在紧急情况下规避攻击。随着熟练度提升和对敌人招式的掌握,玩家可以连续精准地“避红”,对敌人的生命值和架势槽造成大量伤害。该系统兼顾了高上限带来的成就感和较低的下限以保证玩家生存。此外,游戏还提供了两件“官方外挂”装备,能简化甚至自动执行“避青入红”操作。

二、深度RPG系统

据制作人介绍,考虑到中国剑并非重武器,在本作中,无论是攻击敌人还是成功格挡,都会消耗主角武器的耐久度。屏幕下方会显示一个耐久度量表,归零时武器将折断,主角将无法攻击和格挡。这意味着主角的武器不像《只狼》中的“楔丸”那样,可以承受无限次拼刀。

通过一个按键,主角可以将损坏的武器插入身后的熔炉状剑匣,两秒后拔出的是一把新铸、通红的剑身,耐久度也随之恢复。结合升级获得的新招式,玩家可以实现“成功避青后瞬间收剑回刃,然后目押出剑打出火焰出鞘斩”的快节奏进攻,将原本两秒的硬直转化为提升节奏和触发异常状态的战机。

在短短三小时的体验中,学习新招式带来的飞跃式提升已显而易见。例如,“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及许多连击的最后一击可派生出必定使Boss产生大硬直的重击,这些招式升级显著改变了游戏体验,巨大的战斗收益也促使玩家不断尝试新学会的技能。

在此基础上,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落大量同类武器的不同变种,这些变种在稀有度、属性和词条上差异显著,自带的武器技能也各不相同。强大的武器技能拥有巨大的压制力,可通过消耗资源释放,而升级后的“避青入红”可快速恢复资源。若能合理构筑,选择合适的武器技能,玩家或许能找到“轮椅”,事半功倍地战胜Boss。

游戏目前提供了三种可选武器:长剑、斩马剑(大剑)和双剑。本次测试仅开放了前两种武器。

三、丰富的地域文化

尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其川渝特色浓厚。主角除了普通话配音外,部分台词采用四川话,营造出一种有趣的“四川文化霸权”。在四川话配音的对话中,主角被Boss击飞后会随口说出“魔法披风(莫发批疯)”,令人会心一笑。过场动画中,女主角也会有“老子数到三!”等典型的“川渝暴龙”式发言,这与网络平台上对川渝女性泼辣可爱的刻板印象相符。

环境设计也充满“蜀道”风格,例如场景中仅靠一根铁索连接的山崖,主角却能娴熟地在不足脚掌宽的索道上奔跑。游戏中的“篝火”则是一个简朴的茶驿,主角与其互动后,一只可爱的小熊猫会为玩家倒茶,提供解乏提神的清茶。

四、“读招式”游戏的招式一定要配读

据制作人武侠(名字寓意颇佳)介绍,开发团队多数成员曾任职于育碧上海、育碧成都及维塔士,拥有丰富的单机游戏研发经验。看到这样的团队继续投入精力打造充满个人风格和特色的作品,令人欣喜。

时至今日,第三人称动作冒险游戏已成为一个“过度开发”的品类,无论是在国内还是全球范围内。坦白说,自《只狼》获得成功后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也存在不少令人沮丧的作品。

在多数动作游戏中,“读招式”带来的收益各有不同,有时是强制玩家研究敌人动作,有时则作为锦上添花的系统供玩家使用。《猿公剑》比《只狼》和《师父》更进一步,将游戏的成败与否系于【避青入红】系统之上,并取消了闪避功能,将《师父》的三向闪避进一步细化。面对个别高手敌人连续变向攻击时,一度让人感觉仿佛在玩《荣耀战魂》单人排位,遇到了一个“多动症大蛇”。

在本次试玩结尾,开发团队向媒体和UP主们展示了一场特殊的Boss战——主角的剑术老师猿公。在此战中,猿公处于无敌状态,以华丽且连绵不绝的剑术攻击主角,只有连续成功“入红”三次以上,才能破解其无敌状态,获得短暂的输出机会。现场不少媒体和UP主对此感到十分棘手。

在此场景中,“避青入红”系统与游戏的动作设计面临了前所未有的严峻考验。幸运的是,猿公老师的招式设计相当精妙,他在发动连续攻击时会喊出接下来攻击的方向,玩家只需按其提示即可破解招式,轻松完成这场教学性质的师徒切磋。

强制玩家“读招式”的前提是“你设计的招式值得读”。即使是备受赞誉的《只狼》,部分敌人招式也设计得不够理想,不值得细读。即便如此,《只狼》也提供了多种解决方案,让玩家可以通过消耗资源等方式,快速解决那些不愿乖乖弹刀的敌人。

对于《猿公剑》这样规模受限的作品而言,敌方招式设计的考究程度以及敌人的多样性等硬指标,将极大地影响“读招式”的体验。此次猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能保持水准。

五、理想与现实

如前所述,“避青入红”在我看来是一个在理想状态下相当自洽且能带来爽快体验的核心系统。特别是制作组为不同敌人、每个Boss的特殊攻击都设计了潇洒、流畅、高度互动且各具特色的“避青入红”动作,这是此次3小时体验中我感受最深的一点——近乎奢侈的动作设计。

这种精良的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,是对玩家愿意认真体验核心系统的一种多维度奖励。我对这种“感谢您愿意尝试我的系统,既然您尝试了,我就让您好好爽一把”的豪迈和直率十分赞赏。

然而,现实情况是,按住防御后用右摇杆进行“避青”的设计,在短短三小时内也带来了一些困扰。

游戏中存在大量需要以一敌多的情况。在锁定敌人状态下,拨动右摇杆是切换锁定目标的功能,这与市面上大多数同类游戏一致。然而,在按住防御后,下意识地拨动右摇杆只会导致我在错误的时机做出“避青”动作。若要切换目标,必须冷静地松开防御,拨动摇杆,直到锁定到目标敌人,才能重新开始防御,而这段时间往往会挨上几刀。

此外,取消闪避功能显然是为了强制玩家使用“避青入红”这一核心机制。但在动作游戏中,一个闪避键的功能远不止应对敌人攻击。在《猿公剑》中,存在大量体型庞大的敌人,与这些敌人交战时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会随之卡住,带来不适的视角。此时,一个闪避键能快速调整敌我角度,即使不带无敌帧也能极大地提升流畅度。而没有闪避,玩家只能忍受糟糕的镜头,缓慢地移动到舒适的位置。在此期间,Boss会继续攻击,将玩家卡回原位,令人沮丧。

对此,制作组表示正计划加入一个能帮助玩家快速摆脱困境的技能或法术。

考虑到该游戏的开发团队规模和资源限制,以及动作设计在质量和数量上的极致诚意,我仍愿意第一时间予以支持。好在游戏仍处于积极的开发阶段,我提出的意见已与开发组交流,对方表示已收到大量类似反馈,相信这些问题并非无法解决。

结语

正如那句老话所说,没有游戏是为所有人设计的。然而,健康的开发方向在于,小体量作品不断尝试挑战某一游戏品类的极限特质。唯有如此,最终每个人都能找到最适合自己的游戏。

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