索尼互动娱乐已宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将停止生产所有新游戏的实体光盘。此举是基于“消费者对数字媒体的偏好正逐渐超越实体光盘”的判断,旨在适应行业发展趋势。
从2028年1月起,新发售的游戏将仅提供数字版本,可通过PlayStation Store或授权零售商购买。此前已发售或计划发售的实体版游戏不受此政策影响。索尼表示,未来将专注于创新游戏获取方式,玩家仍可选择数字版。
此前,Rockstar Games已公布《GTA6》的预购细节,其中实体版本将不包含游戏光盘,而是附带一张激活码卡片。这使得实体游戏仅作为包装盒存在,且一次性激活码的设计剥夺了玩家转售二手盘的可能性。分析人士曾指出,在《GTA6》的引领下,无实体光盘可能成为新的行业趋势,而索尼此次的官宣进一步确立了这一转变。
根据《福布斯》援引索尼2025年企业报告的数据,实体软件在2024年仅占索尼总收入的3%。Ampere Analysis的分析师Roelofs称索尼的声明是游戏行业的“分水岭时刻”。Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已大幅超越实体销量。2013年,数字游戏销量占索尼总销量的13%,而去年这一比例已升至80%。
尽管实体光盘的衰落已是行业共识,但其终结来临的时间点超出了许多人的预期,留给玩家告别和感伤的时间仅两年。
蓄谋已久
索尼取消实体光盘生产的决定并非突如其来。此举将使索尼能够更有效地控制游戏定价,因为实体光盘的存在催生了不受游戏公司直接利益关联的二手交易市场。
从宏观视角看,索尼此举是其长期转型战略的一部分。数字商店赋予索尼对定价、分销和客户关系更大的掌控力。取消实体媒介还简化了供应链,并节省了光盘制造、包装和物流相关的成本。
此外,索尼将不再需要与大型零售商在价格上展开竞争。以往,实体版游戏在发售一段时间后通常会比数字版有更大的折扣。纯数字版策略的推进可能会在PS6时代消除这些价格优惠。
数字版已成为行业主流趋势。卡普空报告称,其游戏销售额中高达93%来自数字版,远高于几年前的75%。EA在其最新财报周期中,数字版完整游戏下载收入达5.28亿美元,而实体版销售额仅为8100万美元。
分析师早已预见到这一趋势。据Circana高级总监Mat Piscatella称,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下滑,预计2025年将跌至历史最低点。
然而,索尼在一年半内停止实体光盘销售的速度,远超多数分析师的预测,他们认为这一过程至少还需要十年。即便在最低点,实体游戏光盘的消费销售额也高达19亿美元。
讽刺的是,索尼此次的举动与2013年微软Xbox One的政策形成了鲜明对比。当时微软试图限制实体游戏转售,引发广泛抗议,而索尼则宣称PS4不会采取类似措施,从而赢得了市场。如今,索尼的决定也引发了对过往言论的讨论。
从技术角度看,索尼的决定也具有合理性。许多大型游戏的体积已远超实体光盘容量。单层100GB的蓝光光盘已难以满足需求,而“光盘版”往往仅作为激活码或安装包。同时,固态硬盘的加载速度远超光盘读取速度。
在光盘容量无法满足游戏需求的情况下,继续发行实体光盘显得不切实际。特别是考虑到Valve的Steam Deck等设备可能占据更多玩家的客厅游戏时间。实体光盘本身也常常只是验证密钥,大部分游戏数据仍需下载到主机上。
据游戏平台FRVR估算,每张PS5实体光盘的制造成本约为6.50美元。加上物流、仓储和零售分成等环节,实体版游戏的利润率被不断压缩,使得继续维持实体生产线在经济上不再划算。
对于游戏公司而言,数字版销售占比的提升导致实体版生产规模缩小,单张成本难以降低。同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。
争议不休
索尼放弃实体光盘的决定,被视为放弃了曾助其成为行业领导者的重要媒介。索尼在推动实体光盘发展方面扮演了关键角色,从CD到DVD再到蓝光,PlayStation品牌一直是这些技术普及的推动者。如今,索尼以“自然发展”为由放弃光盘,也引发了玩家的强烈不满。
实体光盘的优势在于其仪式感、收藏价值和二手交易的可能性。摆放整齐的游戏盒、拆封时的独特气味、以及欣赏封面艺术,都是核心玩家文化认同的一部分。
其次,二手交易市场的消失意味着玩家无法通过转售游戏来“回血”,也无法在中古市场以较低价格购入游戏。索尼此举将彻底垄断游戏定价权,玩家未来可能面临PlayStation Store常年高昂的数字首发价格,选择权受到严重限制。
数字化转型也带来了游戏保存的挑战。主机硬件的复杂性和不断变化的游戏格式使得游戏保存成为难题。虽然实体媒介并非完美方案,但它至少让玩家和收藏家能更好地掌控游戏的收集、分享和保存,而不受主机厂商政策的摆布。
索尼的决定也引起了下游产业的广泛关注。iam8bit公司对此表示“深感失望”,该公司与众多游戏公司合作推出实体游戏和周边产品。
游戏租赁服务商GameFly也表达了失望,并强调实体产品的重要性。
英国数字娱乐和零售协会首席执行官Kim Bayley批评索尼的决定是“企业便利凌驾于消费者选择之上”。她指出,25%的25岁以下人群仍使用光盘玩游戏,且到2025年,光盘游戏市场的总价值将超过3亿英镑,表明实体游戏仍有庞大且忠实的受众。
Kim Bayley强调,零售商通过实体游戏吸引顾客,并为消费者带来价值。她认为游戏行业应接纳所有合法的购买方式,数字发行应作为实体发行的补充,而非取代。她还表示,取消光盘并非进步,而是剥夺选择权,这对玩家、零售商及产业的长期健康发展都不利。
数据也印证了实体渠道的收缩。今年3月,GameStop公布的财报显示,由于消费者转向数字下载,其营收下降了14%。许多实体游戏商店如今更多地销售周边产品而非游戏实体盘。
《福克斯商业频道》报道称,索尼停止生产实体光盘将使庞大的线下零售网络被孤立,包括GameStop、Best Buy以及中古游戏店等。这些零售商的生计严重依赖实体新盘销售和二手光盘的置换业务。2028年后,全球数万家实体游戏店将面临无盘可卖的困境,可能导致线下生态链崩溃和失业潮。
关于其他主机厂商的应对,据FRVR援引知情人士透露,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本略高。索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一仍全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商,且尚未表露放弃实体渠道的意向。
据The Verge报道,Xbox员工已开始测试一项新功能,允许玩家将现有的Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版。尽管这并非完美方案,但相较于索尼直接取消实体光盘且未为用户提供明确解决方案的做法,微软似乎在推动所有人转向数字时代前,正认真思考用户需求。
然而,Wired也指出微软在2013年Xbox One发布时的“前科”。当时微软计划通过绑定光盘与主机来扼杀二手游戏市场,引发巨大民怨后被迫撤回。索尼彻底取消光盘的做法,也可能面临类似风险。
时代终结
索尼的公告显示,2028年很可能将是PlayStation 6(PS6)推出的年份。微软在诉讼案中泄露的行业预测文件也曾将2028年定为下一代主机世代交替的节点。此前发布的PS5 Pro,其默认无光驱、需单独购买拆卸式光驱的设计,曾被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。
继索尼宣布停止PlayStation光盘生产后,有报道称微软下一代Xbox主机Project Helix也不会配备光驱。这预示着在下一代主机世代,玩家购买光盘后转卖或推荐他人的行为将成为历史,主机消费习惯也将发生巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。
实体光盘的消亡也再次引发了关于“你购买的游戏是否真正属于你”的讨论。
知名游戏制作人小岛秀夫转发了自己2021年的推文,表达了对数字数据最终可能不被个人主动拥有的担忧,以及对访问内容可能被突然切断的恐惧。他此次转发似乎表明了他对索尼停止生产实体光盘的立场。
另一背景事件是,索尼通知部分用户,由于授权协议到期,PlayStation Network上提供的551部影视作品将被移除。一些用户原以为购买了这些内容,却被告知只是多年租赁。
在没有实体光盘的情况下,玩家购买的游戏可能仅是一份数据租约,这种不安全感未来将成为每个玩家的切身感受。
与此同时,影视领域的实体盘却迎来了一波逆势增长。据TechRadar报道,蓝光碟销量略有下滑,但BD蓝光碟销量反而增长了3%,其中4K蓝光销量更是增长了19.5%。
一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者表示,光盘的最大价值在于其保值属性。游戏碟打完后可以出售,有时甚至能赚钱;影碟则方便观看,画面质量也更好(前提是设备支持)。收藏级厂牌的影碟也相对保值。
这种趋势也部分预示了影视行业流媒体的问题。尽管影视内容保存方面,实体光盘似乎比流媒体更让人安心,尤其是在索尼下架因授权协议到期影视内容的情况下。
媒体T3指出,索尼的决定不仅影响游戏领域。PS5或Xbox Series X是目前拥有光驱的最佳便捷方式,部分用户使用PS主机播放4K电影光盘。实体游戏盘终结后,主机可能也随之无光驱化,这将影响这部分群体的消费习惯。
对于游戏圈而言,光盘时代的终结无疑是一场巨大变革,它发生在上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间。我们不能仅仅将其视为代际更迭,而应认识到“拥有”的本质正在被改写。
“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”
当最后一版游戏盘被时代的洪流冲刷掉,我们告别的,实际上是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机加载界面或许会更快,但那个充满期待、带有物理触感、可以互相传递的黄金时代,却已成为过去。