本文作者感谢鹰角网络的邀请,得以提前体验《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分内容,并在此分享体验心得。
试玩内容概述
本次试玩主要聚焦于主线剧情的体验。由于使用了官方提供的高练度配置,作者直接进入主线,因此对于武陵地区的提前解锁、集成工业系统、培养素材等功能性改动并未进行深入体验,这些内容已在官方版本前瞻节目中详尽介绍。本文将不侧重于具体的玩法和强度分析。
此外,关于新干员“诀”的详细配队和战斗体验心得,也将留给更专业的攻略作者。不过,作为一名远程干员,“诀”的操作手感流畅且令人愉悦。
值得一提的是,在试玩过程中,作者明显感受到了战斗中索敌效率的提升,并在试玩结束后通过直播得知此项改进,对此感到非常惊喜,并感谢RUA老师及开发团队的辛勤付出。
整个主线剧情的连续体验时长,根据玩家的游玩强度,大约在四小时半到五小时半之间。在「向渊行」版本中,这一游戏时长具有更特殊的意义,将在下文详述。
「向渊行」内容结构特色
从版本内容结构来看,「向渊行」的最大特色在于其【叙事集中】。这种内容组织逻辑的渐进式变化,早在前几个版本已有迹象,而在「向渊行」中,这种变化带来了切实的体验提升。
简而言之,「向渊行」让玩家以一种更为紧凑的方式体验剧情,避免了箱庭探索、集成工业等要素对主线叙事的干扰。剧情依旧保持着【演出】(包括过场动画、对话、场景呈现等)——【游玩内容】(如集成工业、跳跃、解谜、战斗等)——【演出】的清晰结构,但【游玩内容】的节奏被大大加快,点到为止,旨在最大化主线剧情对玩家的情感吸引力。
例如,在流程中,玩家会接触到「向渊行」版本新加入的集成工业玩法要素——“玩气体”。起初作者担心这会影响剧情体验进度,但很快发现,关于气体和集成工业的玩法只是在叙事上略作提及,剧情便催促玩家继续前进。尽管剧情强调了这些气体产物的重要性,但在主线后续流程中,它们并未对玩家的体验造成阻碍。
当主线剧情完成后,伴随着日后谈故事的展开,玩家将被引导回主线经过的区域。此时,玩家可以借由支线剧情重新深入探索新区域,细致研究箱庭探索谜题(以及新加入的悬浮谜题),或深入钻研集成工业的新玩法。
作者相信,许多玩家将在「向渊行」中获得更佳的剧情体验。
新故事体验变化
综合来看,「向渊行」主线叙事方面的变化,作者最直观的感受是“渐进提升,效果明显”。
《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升,呈现出一种循序渐进的态势。「向渊行」的故事并非突飞猛进式的飞跃,但在故事体验的各个方面都有着显著的进步。
细节方面,演出中人物的微表情更加丰富,使得无论是新老角色都更具魅力,他们所传递的情绪也更加具体。在演出复杂度上,无论是“心思”还是“实现”,都有所提升,体现在更复杂多变的镜头运用和更具形式美感的演出表现力上,这表明开发团队在注入更多想法的同时,也具备了将这些想法实现出来的能力,为「向渊行」的故事增添了更多愉悦的体验细节。
更宏观地讲,「向渊行」主线故事突出了对紧凑叙事的要求。除了前文提到的对非叙事要素(如战斗和解谜)节奏的调整外,故事本身在演出,尤其是对话处理上,也力求让玩家高效地沉浸其中。这一点将在“武陵群像”部分进行更详细的阐述。
总而言之,“集中于故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最显著的特点。
圆没有端点——剧情综述
在此部分,作者将分享比海猫老师在前瞻直播中更详尽的剧情内容,可能包含一些体验角度的剧透,请酌情阅读。
「向渊行」整体上是一个“决战故事”。故事包含两个清晰的阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生禁区的超域进行决战,为武陵收复失地。紧凑叙事在此得到鲜明体现:主线是一场不间断的冲锋。剧情设定中,管理员(与终末地危机应对小组:佩丽卡、小陈,主要为小陈)与“诀”协同行动,作为北进行动的先锋;而庄方宜则带领武陵的全部力量在后方跟进。玩家被置于“矛尖”的位置,故事中没有设计旁支情节干扰,呈现出一种高度专注的叙事方式。
更深层次来看,「向渊行」的故事围绕一个核心点展开了两个环形叙事,这个核心点即【回忆】。故事始于对管理员身世的探讨,并以管理员面对版本BOSS阿莱克琉斯作为决战的终点。故事提出了一个似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去的话,你的当下又意味着什么?】这一首尾呼应的主题,包裹并串联了北部禁区行动过程中的具体故事:对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是曾被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛;而对于陈千语和李织烟而言,这份苦难更为复杂纠结,因为她们在这里成长(对“诀”而言,这里甚至有她被剥夺的生活),在这里习武,在这里收获友谊,也在这里发生争执分离。北部禁区的灾难摧毁了太多事物,使得对挚友的回忆承载了更沉重的分量,这些回忆无疑将成为“诀”和陈千语在战斗中的真正敌人。
这是「向渊行」故事的另一主题:【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。
这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬,共同推进,并完成了环形的叙事结构:最终,无论是管理员还是武陵的众人,都经历了一个循环,但并未绕远路——有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的包袱,所有人都站在了新的起点。武陵迎来了新的未来,管理员也了解了自己的出身(的一部分)。「向渊行」的故事结束后,便是迈出新步伐的时刻。
江山如画,江山当如画——地编美术
「向渊行」版本主线中的两个区域值得单独提及。为避免破坏玩家体验,作者将不作具体描述,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为演出”方面,地编美术有了进一步的精进。
这里并非将应龙关、北部禁区等地区仅仅作为静态的“景致”来评判其精进程度,而是强调玩家在这些场景中穿行时,景色呈现方式的多样性和愉悦感,「向渊行」在这方面显然注入了更多巧思。
例如应龙关,它是一座雄伟的关隘。令人惊喜的是,玩家可以通过地下暗河水路抵达,这使得沿途的景色充满趣味。场景从昏暗转为明亮,在水道中徐行,转角处便能看到横跨视野的雄关,在熟悉的武陵山水中增添了雄壮之感。这种错落有致的设计,体现了地形在情绪叙事中的有意识参与。
此外,音乐也极佳,令人沉醉。
北部禁区则是一个多区域的复合场景,在主线推进过程中,每个阶段的体验都各有差异。特别是北部禁区的主要主题是“故地重游”,搭配基于回忆生成的敌人“蚀影”,区域内的战斗和解谜(北部禁区地图的解谜密度相对较高)都引导玩家关注场景设计细节,并且位置关系逻辑清晰,玩家能清楚地感受到自己正向着【前方】、向着决战地点前进,这是一个良好的体验点。
同时,在与剧情的协同方面,北部禁区也展现了巧妙的处理。简单来说,玩家需要在北部禁区进行数次进度推进,当推进过程趋于平缓时,剧情和场景会发生剧烈转变,调剂玩家的剧情体验。这种设计或许会带来惊喜,也可能稍显俗套,但确实有助于提升整体体验。
不过,可能是由于紧凑叙事的目标或产能压力等原因,北部禁区地图在流程接近尾声时,解谜和地图设计的体验有所下滑。但好在流程时间不长,当玩家可能产生“设计师又不知天地为何物了”的感觉时,一般也接近尾声了,这或许也算是紧凑叙事带来的优势。
向北去,归乡——武陵群像
在「向渊行」中,玩家将见证武陵如何全员出动,收复其最重要的故土。故事处理得十分巧妙,因为这些武陵人物本应出现在决战战场,北部禁区本是他们的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们心中难以释怀的痛楚——即使从技术层面讲,这也是这些人物自身弧光和剧情张力的根源,没有理由将他们置身事外。
试玩时,作者迅速识别出这是一个单版本决战故事。这引发了一种担忧:如果处理不当,它可能会变成一个冗长拖沓的故事,每个角色都不得不反复闪回、演出、对话。然而,正如前文所述,「向渊行」以清晰的思路和果断的执行规避了这一问题。
「向渊行」版本紧凑叙事的特点在此尤为集中。在叙事上,整个武陵队伍被处理成关键的主力部队,但故事的核心仍集中在管理员的先锋小队。因此,庄方宜带领武陵众人稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,成为管理员的关键支援;而管理员的小队则轻装疾行,不断向前推进。这种处理既没有忽视武陵群像,也没有因为大量人物登场而拖慢节奏。
在管理员完成每一次关键推进后,都会有一个前进基地建设的“休息阶段”。但正如之前提到的内容组织逻辑,在庄方宜为支持管理员而有序管理的前进基地里,玩家不会接到大量介绍他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情快速了解诸如大潘、弭弗,甚至其他天师NPC等先前出场的武陵人物与北部禁区的关系。自上线以来,《终末地》的许多短篇文案在网上广受好评,在此处,这种短促切片式故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事效果关键在于【形式感与情绪浓度的结合】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话台词便能从侧面塑造人物和营造决战氛围。此时,玩家的战斗和推进叙事心流得以保持,并即将投入下一场战斗。
武陵群像的剧情不仅有简洁和点到为止的妙处,更重要的是它为北部禁区决战增添了“归乡”的底色。这种“为苍生”的质感十分出色,冲淡了决战故事中不自觉流露的纯英雄史观气质,也使整个故事更加饱满。因为归乡之情是普适的,无论英雄还是凡人,人人皆有:残垣断瓦,故人离去,旧坛好酒仍在;学堂紧闭,不闻师生,但生者踏上故土,迈步便无所犹豫,回望满目离别与死亡,向前便是希望与新生。
在决战前,小庄作为领袖需要发表讲话,这两句话确实有其必要性,但对于在场所有人以及玩家而言,也无需过多言语,篇幅的克制同样是一种妙处。
向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生
从新敌人、超域的新产物“蚀影”的设计可以看出,「向渊行」最重要的故事要素是“面对过去”。从这个意义上讲,李织烟/“诀”是本版本故事最关键的人物。
她与陈千语在先前版本故事中的互动已让玩家十分欣喜。而在「向渊行」中,她过去、她面对过去的方式,为这个人物带来了极强的弧光。无法具体讲述这些故事令人遗憾,因为无论从理性还是感性角度,李织烟的魅力都惊人。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,同时嘴硬心软,带有自我毁灭倾向,当然,还有一张伟大的脸等等。这无疑是一位能够引爆社区的高妙人物设计,令人赞叹。
在具体的故事中,玩家可以看到她如何面对过去的记忆。这是「向渊行」故事最核心的部分。当所有的灾难、死亡、本不该自己承受的绝望切切实实地发生在自己身上,如今又如此鲜明地出现在眼前时,当只能用战斗去与之“对话”时,如何才能不陷入崩溃的嘶嚎,坦然面对?你想要的答案,回忆并不会给你,而这种答案的缺失会驱使你走向毁灭,因为你总会忍不住想:“他们都死了。难道我不应该死去吗?”
难道你不会犹豫吗?你的老师、前辈、同僚、家人,他们都死在你面前的土地上。他们教导过你,关怀过你,曾在你身后,你曾在他们怀里。如今你站在这里,他们都不在了!现在在一闪念间,他们重新出现在你面前,在这了无希望的废墟里,该如何做呢?无可做!难道你不会动摇吗?
而“诀”的故事,她面对这一切的方式,确实给出了很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这只完成了一半。有时,向前劈砍、向前开火、向前冲锋,是一种逃避。于是这种坚强转化为自我毁灭的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对的本质上敌我同源的“蚀影”,给了她另一半需要做的事——那就是“回望”。管理员认为回忆是宝藏,李织烟觉得回忆是负担,但她打破这负担枷锁的方式,无非是真正面对,真正回头望去,回忆中所有的痛苦和美好,都切实地成为自己的一部分。
于是她成为一个真正的战士,于是冲锋变成真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为希望。“诀”的人物设计清晰地包含了“精卫”的意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,这力量很大一部分来自于“诀”的人物塑造,因为是她与管理员并肩前行。
作为故事结构中与李织烟相对的人物,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表着真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避的遗忘中。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天,而李织烟则困在了当时的考核之中,并随着恩师的离去彻底失去了明天。当希望重回李织烟身上时,她在与陈千语的争吵斗嘴中,将谈剑堂中关于小陈的其他回忆补充给了小陈。在叙事的徐徐推进中,这两个人物自然地形成了互补,因此在故事的这部分结束时,玩家会感到巨大的满足感。真是傻啊,这俩。
汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是
在故事的最后,如同冒险与英雄故事应有的那样,故事回到了主角管理员身上。
首先聊聊本版本的最终BOSS,“阿莱克琉斯,千夫长”。作者个人对这场BOSS战的整体设计非常满意。作为参考,作者并非硬核动作游戏玩家,但非常欢迎即时指令战斗中的快速反应玩法设计。阿莱克琉斯属于完全符合作者喜好的BOSS设计:节奏清晰、紧凑,战斗压力大但条理清晰,精确的反应和输入能带来大量优势,但总体而言它依然是一个策略性很强的BOSS,掌握套路、熟悉节奏后,便可流畅地享受BOSS战并最终将其击败。
但在此处要提及一场BOSS战互动上的小瑕疵。从前瞻中可以看出,阿莱克琉斯战的关键机制是利用其召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动稍显误导——首次游玩时,教程引导让作者误以为需要按一次R(物品互动键)【拾取】武器,再按一次释放。但实际上,造裔武器的收集【只需走上去即可自动收集】,再按R键则是提前使用。这可能会导致初次挑战BOSS时出现失误。
在此还要特别提及:BOSS战拥有一首非常好听的新OST,令人享受。
阿莱克琉斯作为BOSS,在体验上的魅力在于其异常、深远、哀伤。它在风格上同时呈现高贵与谦卑,让人觉得它掌握着伟大的力量,却服务于更沉重的存在。这种感觉在BOSS战过程中得到了清晰传达。而更关键的是,这种情感指向管理员,游戏的主角。
管理员这个人物的塑造始终贯穿着自信和力量。在反复展示管理员与超域、管理员与源石的关系后,「向渊行」中的阿莱克琉斯BOSS在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”这一故事结构的魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到敌人谦卑地称呼你为“王”时,「向渊行」用相同的逻辑给出了管理员的回应——一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是关于【回忆】的话题,但却是一种超脱:终末地管理员的力量与其过去、与其记忆无关,