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在近期举办的核聚变20206深圳站活动上,发行商Happinet展出了备受关注的独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩版本。该游戏在2023年发布了首支概念短片后,开发曾一度停滞,直至今年5月才重回正轨。

借此机会,机核对本作制作人池田佑基先生进行了采访。池田佑基先生曾担任PS3平台解谜游戏《RAIN》的制作人。在采访中,他详细阐述了《东京叙事集》的开发理念以及项目的当前状况。

关于创作灵感与作品的相似性及独特性

池田佑基先生指出,《东京叙事集》与他之前与美术总监寺岛共同制作的《RAIN》存在一些共通之处,例如固定摄像机视角、空无一人的城市景观以及沉静内敛的叙事风格。

但他同时强调,《东京叙事集》在角色塑造和故事讲述方面,更侧重于以现代化的手法并融合动画文化的语境。他认为,虽然部分设计是有意为之,但更多变化源于团队在开发IP游戏和接触各类内容作品过程中产生的内在演进。此外,随着团队成员的成长,他们将目光从对海外文化的憧憬转向了自身熟悉的东京,这也成为促使本作产生变化的原因之一。

关于“像素×3D”的美术风格

池田佑基先生表示,他一直以来都对像素艺术抱有向往,但并非追求复刻早期游戏机的风格,而是希望创造一种全新的像素艺术表现形式。由于团队在3D美术方面技艺更为娴熟,他们尝试通过巧妙运用3D资源来实现像素风格,从而能够快速构建大量场景,制作出体量可观的游戏。

在此过程中,他们借鉴的并非游戏领域的像素艺术,而是源于插画领域的像素艺术表现。这类作品虽然本质是单幅插画,但并非采用传统2D像素艺术的平面化手法,而是运用带有透视效果的镜头,在空间中自由配置视角来描绘景物和人物。为了实现这一效果,团队在Blender中不断尝试3D素材与镜头的结合,最终在Unity中完善并固化了这种表现形式。

关于以涩谷作为故事舞台

选择东京涩谷作为游戏舞台,是因为这是团队成员日常活动的区域,也是游戏中常见的知名地点。然而,《东京叙事集》着重描绘的是后巷、小路等在多数游戏中较少被重点呈现的空间。

池田佑基先生认为,尽管游戏设定为“空无一人的东京”,但现实中的涩谷也存在类似情况:繁华的大街转瞬之间就能进入人迹罕至的小巷。他认为,能够呈现这种略带奇异感、仿佛置身于特殊空间中的感受将十分有趣。在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定将在游戏中期以后逐渐展现出多重含义,值得玩家期待。

关于美术细节与现实元素的运用

为了营造后巷氛围,美术团队着意增加了空调室外机、外露管线等元素,并设计了大量的涂鸦、海报、贴纸以及垃圾和纸箱等物件,通过略带夸张的环境表现来增强玩家对地点特性和区域氛围的感知。

同时,考虑到最终画面会经过像素化处理,团队在制作模型和贴图时特别关注加工后的视觉效果,设计了像素化后仍能清晰辨识的轮廓和造型,以确保画面表现力不受影响。

关于游戏中的破碎幻境场景,池田佑基先生表示,建筑物和场景道具并未直接照搬现实中的具体事物,而是部分参考现实,部分从零开始设计创作。

关于固定摄像机视角的设计

池田佑基先生提到,固定摄像机视角是PS1时代常见的系统,他首次接触是在PC版《Alone in the Dark》中,并对其带来的临场感印象深刻。尽管随着技术发展该系统逐渐淡出主流,但他一直钟爱固定镜头带来的独特第三者视角,并将其运用在《RAIN》中。

他认为,固定视角与像素风格的表现形式十分契合。由于玩家无法自由转动镜头,这反而能激发玩家对巷子深处以及场景中未展示部分的好奇与想象。

关于声音设计

在声音设计方面,团队邀请了Hip-Hop音乐制作人Newly负责音乐制作,而非传统的游戏音乐作曲家。池田佑基先生相信,这将带来全新的声音表达和音乐运用方式。

关于女主角“凉”的角色设计

池田佑基先生将凉描述为一个内向且带有几分冷淡气质的现代少女。他希望她并非一个被动角色,其情感和想法能够触动玩家内心,并希望玩家能陪伴她见证在故事中的成长。

关于场景中的东京元素与记忆的融合

《东京叙事集》中的东京并非单纯截取某一瞬间的景象,而是融合了创作者自身的记忆碎片。这包括中学时期憧憬的涩谷、工作后夜晚游玩的街区,以及成年后不再常去的区域。这些来自不同时间节点的记忆片段以一种舒适的方式被重新编排整合。

团队刻意回避了当下涩谷的未来都市气息,转而描绘平凡的街巷和日常空间,旨在呈现一种超越时代感的视觉风格。

关于对话分支选项的作用

虽然游戏不包含大幅改变剧情走向的分支选项,但设计这些选项的目的是希望玩家能够进行思考,并以此机制更易理解凉的想法和迷惘。通过在选项周围显示反映角色思考过程的文字,帮助玩家理解角色当下的想法和内心活动。

关于叙事模糊性与正式版剧情

对于试玩部分剧情的模糊性,池田佑基先生解释说,这既是故事的开端安排,也可能让玩家在快节奏的当下感到焦躁。但他认为,在开头行走场景中,玩家能切身感受到凉的不安定状态和对优乃的情感。他表示,正式版的故事将逐步加速推进并发展。

关于开发延期与遇到的困难

池田佑基先生坦言,游戏延期的主要原因是按照最初设想的规模,游戏根本无法完成。他表示,从事游戏开发近二十年,依然觉得游戏制作极其艰难,并希望玩家能给予更多耐心。

关于“游戏作为艺术载体”的价值与个人观念

池田佑基先生认为SIE Japan Studio是一个充满创造力的团队,PlayStation本身就是想象力的结晶。他十几岁时被PS1时代的众多游戏吸引,萌生了制作游戏的梦想,《RAIN》也诞生于此背景。

他认为,这种文化是创作者和玩家共同创造的,难以简单定义。他指出,尽管游戏行业变化巨大,规模日益庞大,但创作本身始终由创作者的个人想法和喜好驱动。他认为团队最大的成长在于能够描绘角色,从《RAIN》中无法看到外貌、没有台词的角色,到《东京叙事集》拥有现代化设计且能说话的角色,是一次显著进步。

他从不将自己制作的游戏视为“艺术品”,但始终认为游戏是一种互动式表现媒介,并追随着PS1时代令他憧憬的作品的脚步前进。

关于结局设定与游戏时长

《东京叙事集》只有一个结局。游戏时长尚未最终确定,将等待后续公布。

对中国玩家的寄语

池田佑基先生表示,《东京叙事集》以东京为舞台,该地因地理位置相近且常出现在动漫游戏中,相信中国玩家并不陌生。他希望玩家能体验并欣赏以像素艺术风格重新呈现的东京。团队已开设面向中国玩家的社交媒体账号,希望大家关注并了解最新信息。他同时表达了对未来有机会前往中国城市与玩家交流的期待。

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