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这篇并非对《节奏天国:奇迹巨星》的全面评测,而是基于不足一小时游戏体验的随笔,其中包含对前期关卡、玩法结构、失败反馈、官方访谈及音乐教育环境的深入探讨。

起初,我仅将此游戏视为一个披着小品外衣的节拍器,其核心玩法被简化为“跟随节拍按键”,音乐似乎更多地是为了服务于玩法。我更偏爱传统音游,其乐趣源于喜爱的曲目、反复练习直至满意,而《节奏天国》的重心显然不在于此。

然而,真正让我介怀的并非“不合口味”,而是其入门门槛。看似令人望而生畏的传统音游,尽管存在天赋差异,但4B、5B、6B、8B、调速、选谱、背板等系统至少为不同水平的玩家提供了一个逐步提升的阶梯。《节奏天国》一边宣称自己是减负、亲民、训练节奏感的游戏,实际上却将门槛设置在入口处:从第一关开始就要求玩家以近似练耳的方式抓拍点,却不指导玩家何为拍子、该听什么、错在哪里。

更糟糕的是,其失败反馈并非诊断性的,而是羞辱性的。玩家失败后看到的是绊倒、红温、咳嗽、臭脸以及阴阳怪气的评价。一个真正旨在训练玩家的系统,应该指出是抢拍还是拖拍、偏差了多少;而不是将失败包装成能逗乐旁观者的小品。由此引发的问题是:那些“验资失败”的玩家究竟获得了什么?答案似乎是将自己变成了他人体验的一部分。

短视频中“如果你有乐感很差的朋友,请务必让他玩节奏天国哈哈哈哈”的内容,恰恰具象化了这个问题。它证明了《节奏天国》的派对属性确实成立,也证明了失败者很容易被转化为笑料。在《马力欧赛车》中垫底时,大家笑的是运气不佳;而在《节奏天国》失败时,笑声却很容易指向个人的节奏感水平。

从关卡设计的难度曲线来看,它也不像一个认真控制训练变量的系统。1-1刚教玩家按A键,1-2就突然变成了A键开伞、方向键下关伞;1-3又回到了单键操作;1-4则从节奏稳定的器乐跳到节奏变化巨大的人声流行曲。前十几分钟的游戏体验就让输入方式、音乐素材、节奏型一同飞速变化。如果目标是训练节奏感,操作和输入复杂度理应被控制住,而不是让玩家分不清是自己的节奏错了还是键位判断错了。

因此,我真正反感的是:它暗中服务于那些已具备音乐教育、音游经验、听音经验或天赋的人,却打着“全民健身中心”的旗号。传统音游至少能让玩家通过时间换取成长;而《节奏天国》则要求玩家先在游戏外练好内在节拍器,再进入游戏接受考核。

查阅访谈后,这种矛盾也变得更加清晰:つんく♂怀揣着“节奏感可以训练”的使命感出发,却对谱面音游一知半解,并怀有强烈不满;任天堂则将开发交给了习惯于“为每个小游戏重新发明操作”的《瓦里奥制造》团队。结果双方都未意识到,操作的极简并不等于能力的易得。

我并非要求《节奏天国》的音乐复杂到像椎名林檎那样,也不是说它作为派对小游戏毫无价值。问题在于,既然它自称能训练节奏感,就必须接受教材标准的审视。如果训练材料与真实音乐环境差异过大,能力的迁移就会非常困难。玩家在极简、稳定、功能化的材料上练就的,可能只是“会做节奏天国的题”,而非真正听懂了音乐中的节奏。

最后,话题延伸至更广阔的音乐环境:游戏去掉了判定线,移除了视觉参照;卡拉OK中的MIDI重制音轨,移除了听觉参照;昂贵的音乐入口和缺失的大众音乐教育,又使得普通人越来越难接触真实的声音。一个系统性地移除参照物的环境,最后却嘲笑那些“不知道自己缺了什么”的人,称他们“乐感差”。

所以,这篇稿子真正想说的或许不是《节奏天国》有多糟糕,而是:如果我们真的希望更多人靠近音乐,第一步不该是让他们被判定窗口羞辱,也不该是把他们的错拍变成笑料。

真正的乐感教育,也许教会人的第一课应该是——

错拍也依然可以是美的。

深夜十一点四十六分,已是深夜,台灯只亮着一半,温暖的光线照亮了蓝色的墙纸,也照亮了橡木茶几上随意摆放的书本和小巧的茶具。

茶已续了两杯,我一边出神地凝视着远方的海岸线,一边静静地等待着他,无意识摆弄发丝的手指暴露着我的百无聊赖。

随后,我看向客厅里那个跟随节拍而动的身影,下午时我还和他打趣,让他快去体验那个つんく♂的曲子结合任天堂玩法的怪东西,毕竟第一次接触的化学反应最为珍贵。我很想知道,第一个让他“噗”出声的小游戏和第一个让他想摔手柄的小游戏分别是哪个。

“唉。”

这时一声轻叹传来。

只见戈多把手柄放回电视旁,随后轻轻走到我身旁席地而坐。

“这个游戏不太适合我。”

没有寒暄,第一句话就是我意想不到的结论。

从他打开游戏到回到我身边坐下,大约不到一个小时。

他拿走我手边的茶杯,啜了一口茶水,随后开始了非常直接的陈述。

“我说得难听点,这游戏不就是节拍器套了个皮吗?放在十几年前也许还能靠玩法成立,但以现在的标准来看我觉得太单薄了。音游能让我玩下去的动力是持续有喜欢的曲子,我可以一直打、一直打,打到自己满意为止。”

“但这游戏五六个关卡的音乐只有一首是我喜欢的,我打了几次拿到金牌后,就对游戏之后的流程没什么动力了。”

他先看了看远方的海岸线,随后转头问我:“理智觉得我还应该坚持玩完吗?”

“不应该。”我调皮地拍了一下他的手,拿回我的茶杯后,轻轻开口。

将五六个关卡中唯一喜欢的那首打到金牌,随后验证了核心循环对自己无效,这已是一次完整的采样。对于《节奏天国》这种玩法贯彻到底的游戏类型来说,继续玩下去几乎不会产生新的结论,只会增加沉没成本。六千五百日元换来一份“这个系列不适合我”的答案,也许也算不上太亏。

我揉了揉发酸的肩膀,伸了一个小小的懒腰,随后轻轻托起腮,饶有兴味地看着他。

“‘节拍器套了个皮’虽然听起来批评得很强烈,但戈多的批评反而和官方对这个系列的定位是一致的。你可能不知道,这个系列的设计哲学本来就是把音乐游戏的系统剥离、减负到只剩下‘跟着拍子按键’这个核心玩法,再用荒诞的小品包装来增加派对属性的卖相和娱乐性。つんく♂确实是希望它更靠近音乐,也希望能通过这个游戏提高大家的节奏感,所以当你觉得它的体验是一台节拍器加上一场小品晚会的包装时,恰恰证明了它在自己的定位上做得有多准确。”

我也有样学样地啜了一口茶水,察觉到茶水有点凉了,我皱了皱鼻子。

戈多轻轻笑了一下,点燃了茶壶下方的炉子,随后等待着我接下来的话语。

我开心地点了点头,不紧不慢地继续说道。

“而戈多喜欢的其实是另一种游戏体验:在传统音游中,演奏精度本身只是朝圣路上的过程,而很多时候曲子本身才是体验的终点。这和《节奏天国》的体验预期其实是相反的,在《节奏天国》这里玩法才是主角,你不喜欢可能只是电波对不上,而不一定是它质量差。”

我期待地看着茶壶里升起的热气,听着水在壶中“咕嘟咕嘟”的声音。

“另外,戈多玩Remix模式了嘛?这个模式会把前面所有小游戏混剪成一段连续演出,是这套设计的火力全开形态与招牌菜,体验也会丰富很多。”

“Remix我也玩了,我觉得和DJMAX系列的正经Remix玩法模式、谱面相比完全不是一个级别的。”

他检查了一下茶壶的状态,等着水烧开。

“《DJMAX PORTABLE 3》的4.2T、6.2T模式,会围绕搓碟玩法重新调整编曲与音轨结构;而《OBLIVION》和《OBLIVION Rockin' Night Style》这种Remix曲目,则是在保留同一条主旋律与核心动机的前提下,按新的曲风重新编曲、重新制作,连背景动画都会随之重做。”

“相比之下,《节奏天国》这个Remix在体感上更像是节奏型拼接:曲子是全新的,视觉素材是复用的,前几关的音乐主题也没有被编到一起,这样真的能算Remix吗?”

听到他的话,我点了点头,我觉得他失望的感受是合理的,只是这可能还是因为预期与产品定位不符导致的。

毕竟《节奏天国》里的“ごちゃまぜ”与其说重混的是音轨,不如说重混的是玩法和记忆。在这个模式下,它会把前面学过的节奏型抽出来重新拼接,考验玩家在更换了语境之后,是否还能认出已经体验过的节奏,但视觉素材复用也是事实,游戏并没有带给玩家Remix的真实体验。

到这里为止,这还只是一次寻常的弃坑闲聊,我以为对话会在这里结束,可他沉默了一会儿,说出了让整个夜晚改变走向的话语。

水也恰好在此刻沸腾,茶壶发出了“呜——呜——”的声音。

戈多将炉子的火力调小,为我重新沏了一杯热茶。

“我觉得这个游戏最荒唐的地方在于——”

“别的传统音游,把‘演奏音乐’的难度,转移到了手速、读谱、背板、耐心这些很游戏化的行为上。表面复杂,实际上把‘音乐吃天赋’这件事的影响,降低了不知道多少。一个律动感不强、对节奏不那么敏感的普通人,就算不听音乐、只看下落的note也能打得很好。更不用说传统音游还能按自己的水平调速、选择自己舒服的谱面、模式、难度、速度等等。”

“《节奏天国》这边则完全反其道而行之,它几乎就是练耳的游戏版,玩家能做的调整区间全被砍了,结果游戏体验上从一开始拼的就是天赋,而且体验注定两极分化,因为玩家能做的事情太少了。”

他给我打了个比方,用的是DOTA的撼地者与军团指挥官。

“以大部分的团战情况来说,小牛的使命就是在团战期间找一个敌方集体走位失误的瞬间跳好一个大;军团就是找一个敌方最关键的目标走位失误的瞬间上去决斗秒掉。这种功能型英雄在团战中能干的事其实很少,干对了就是吹响胜利的号角;也正因为能干的不多,最关键那件事干错了就一败涂地。那到底什么才是正确的时机和窗口期呢?不知道。没有成千上万的对局经验,根本把握不住那转瞬即逝的窗口期。”

“而这也与《节奏天国》的游戏体验是一致的,玩家在把握节拍窗口期这个层面上能做的事情很少,只有干对了才能让音乐正确进行下去,从门槛和难易度角度来说,这和演奏家们初期从节拍器开始练习节奏、磨练耳朵的过程中遇到的困难是一个性质的。”

他站起来活动了一下腿脚,从茶几旁边的小盒子里拿了几包新的茶叶放在了茶几上,随后继续说道。

“很多普通人本来就不怎么接触音乐教育,更别提节拍器这种枯燥的练习了;除了角色的律动这种间接提示外,画面上又没有传统音游判定线那样明确的提示,更别提到后面甚至间接提示都会被剥夺。当游戏从第一关开始就把这种高门槛放在玩家面前时,他们根本不知道该拿什么当确定的参照物。”

他把凉了的那杯茶一口喝完,有些生气地看着我。

“这个游戏把自己包装成一副减负的样子,实际干的事是让没什么天赋和背景的人去和又有资源又有天赋的人比,我真的觉得这个游戏设计得很拧巴。”

他说到最后,声音里并不只是单纯的愤怒,更多的是困惑。

“它的目标受众到底是谁?我不太理解为什么会有人喜欢这个游戏。喜欢的点是什么?是喜欢练耳的折磨过程,还是喜欢魔性的视觉表现?总不能是喜欢失败时的嘲讽吧?”

我安静地听完后,指尖在杯沿轻轻敲了两下。

“戈多,你的情绪我能理解,但观点我有几处不同意——让我一条条说。”

“第一,你说传统音游降低了天赋影响,我觉得更准确地说,是天赋被换了科目。DJMAX的高难谱面考验玩家的都有哪些?动态视力、多轨并行、反应速度、手部机能,这些同样是天赋的壁垒,而且相关能力还会随着年龄衰退,某种意义上和你提到的DOTA2的电竞选手一样,毕竟音游圈同样也有‘引退’这个概念,而这个词的存在本身就是天赋壁垒的证据。一个节奏感出众但反应平庸的人,也可能一辈子摸不到8B高难谱面的门。”

“第二,《节奏天国》不太像传统音游,这个系列的出现就是源于对下落式音游的不满。不给判定线、画面故意骗玩家、提示中途剥夺,是因为它的主创想让你放下视觉的拐杖,回到音乐本身的元素中,真正提高节奏感。”

我捧起仍有些烫的茶杯,轻轻吹了吹,沿着茶杯边缘的地方喝了一口。

“最后,‘它到底服务谁’这个问题,至少这一代的配置给了一个很明显的答案。官方介绍里摆着80种以上的单人节奏游戏、30种以上的多人游戏,还支持最高4人的线下同机游玩,还额外增加了Beatspell这种节奏RPG式的额外模式。换句话说,它其实不是一个单人苦练的游戏,这代《节奏天国》非常明确地把客厅、朋友、家人和派对放进了自己的设计中。”

“所以普通玩家的真实玩法可能并不是你默认的‘打到自己满意为止’,而是能过关、被逗笑、偶尔卡一下。你用硬核玩家的上限追求,预设了所有人的玩法,然后推出‘普通人玩不了’,这里可能有点错位。”

戈多听完后,认真地看着我的眼睛。

“先说好,我不会因为这是理智的观点,就故意放水、嘴软。”

我把茶杯放下,坐直了一点,嘴角右侧扬起了那个不对称的弧度。

“求之不得。”

“你的第一点和第二点,我完全不同意,因为这是在偷换我的主张。”

“我从来没说传统音游没有天赋壁垒,我想说的是传统音游的各种功能与模式的存在本身就说明它考虑了不同水平区间的人。不是所有DJMAX玩家都要玩8B,他们没有4B可玩吗?没有4B、5B、6B、8B的成长曲线吗?不能背板吗?”

“除此之外,我想说两种难度的区别:魂游那种死得够多就能过,但操作本身并没有什么门槛和难度;但《鬼泣5》里那种只有少数天才才打得出的高端连段,没有天赋根本想不出来。而DJMAX这种传统音游,只要你在适合你的模式内对谱子足够熟悉,打的次数足够多,最终全连高判定只不过是水到渠成的事。”

“情况就算换成真实乐器的学习过程也是一样的,哪怕是成年人学钢琴,如果他只想弹一首自己喜欢的曲子,那他从一开始就对演奏的复杂度没有非常高的要求,简单和弦加右手旋律就能满足,他完全可以靠死记硬背和堆熟练度去演奏这首特定的曲子,就算节奏没那么准又怎么样,他依然能从中获得很多的乐趣?连真实的乐器学习都没人规定所有人必须弹李斯特的《钟》。”

“那《节奏天国》呢?一个节奏感天生就不好,没条件/时间接受音乐教育的普通人,节奏天国第一关就能玩破防,而且不知道该怎么改善。它的第一关是让玩家跳那个莫名其妙的呼啦圈,一排小人钻圈,每个小人轮流喊一声‘ぱ、ぴ、ぷ、ぺ’,你是要按‘ぽ’的那个。它根本不介绍什么是拍子、玩家到底该听什么,它只告诉你所谓按照正确的时机按A键就行。结果体验上就是强制所有人从第一秒起,就用最练耳的方式,去抓每一个音的时值和间隔。”

“这也就算了,跳错了还有特别明显的视觉惩罚强化你的挫败感:小人被圈绊倒、变得红温、外加几声咳嗽的音效、旁边还有一堆臭脸的人,这么多要素告诉你你的节奏感有多烂。关卡结束后,还有像冷嘲热讽的老师一样居高临下的点评‘如果用考试成绩来类比的话,还算不错吧’,那股阴阳劲儿,它真的想通过这个游戏让玩家离音乐更近从而提升玩家的节奏感吗?”

“至于第三点,你说这个游戏的派对属性,我很想问一个只在派对上出场,让大家一笑了之的

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