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尽管任天堂直面会公布《时之笛重制版》的消息早已是许多玩家的预料之中,但当经典的音乐响起时,仍在全球范围内引发了玩家的激动。

《时之笛重制版》的公布,本身就蕴含着极高的历史意义。早在今年三月,就有传闻称该游戏将重制,但当时一同被提及的还有《星际火狐》和《斯普拉遁》等其他重要IP的动向,使得《塞尔达》的消息并未引起特别大的关注。任天堂在随后的几个月里也未对此进行宣传。

直到六月的直面会,任天堂通过一段不足两分钟的预告片,突然宣布这款重制版游戏将在年内发售。

迄今为止,《塞尔达传说:时之笛》在Metacritic上的评分高达99分,这一成绩超越了《侠盗猎车手4》(98分)、《荒野大镖客:救赎2》(97分)、《艾尔登法环》(96分)以及同系列的《塞尔达传说:旷野之息》和同公司的《超级马力欧银河2》(均为97分)。

在2024年,《时之笛》问世已有26年。外媒Game Informer曾组织一项超过20万玩家参与的投票,结果《时之笛》被评为“史上最伟大游戏”。该投票采用了淘汰赛制,历经多轮,《时之笛》最终击败了《上古卷轴5》和《最后的生还者》等知名游戏。

因此,从多个角度来看,《时之笛》堪称当下电子游戏的“GOAT”(Greatest of all time)。

此次重制与2011年在3DS平台上推出的“高清版”不同,它将在保留原作故事和玩法的基础上,对画面、场景和模型进行全面的升级。尽管今年备受期待的游戏是《GTA6》,但《时之笛重制版》的出现,引发了“史上最强对决现代最强”的讨论。

然而,对于不熟悉《时之笛》的玩家而言,他们可能只听说过它的名声,而不了解其传奇的根源。以现代的眼光审视一款老游戏,在各个领域都属常见现象。同时,《时之笛》的重制并不仅仅是为了唤起怀旧情怀,它也必须接受当前市场口味的检验,其影响力能否达到其历史地位,仍有待观察。

01 “史上最强”的诞生之路

多年后,任天堂社长岩田聪在与《时之笛》制作团队访谈时曾感叹:“这个项目居然没有流产。”

如今制作团队可以轻松地回忆起当时的艰辛,但在上世纪末,《时之笛》的开发过程可谓“每天都在发生巨大变化”,团队成员甚至怀疑它能否最终完成,坦言“直到最后,一切都是一团糟”。

当时正值行业转型期。在游戏形态方面,从约翰·卡马克的《德军总部3D》和《雷神之锤》,到初代的《古墓丽影》和《生化危机》,3D游戏相较于2D、横版、俯视角,展现出了压倒性的优势,并在短短几年内催生了许多后世著名的IP。

在主机竞争方面,索尼凭借初代PlayStation强势崛起,其更强的技术和更出色的画面冲击着玩家的固有认知。游戏容量的变化是这种冲击的一个缩影:《最终幻想7》需要三张光盘,容量接近1.5GB,而任天堂主力机型N64的最大卡带容量仅为64MB。像史克威尔这样的第三方开发商,也倾向于转向支持更好、平台抽成更低的索尼阵营。

任天堂自然也感受到了这种变化。《超级马力欧64》的3D版本证明了任天堂依然拥有顶级的研发实力,《FAMI通》评价其“除了镜头切换之外无懈可击”。《塞尔达》系列向3D化转型也基本被提上日程。这款游戏的雏形最初名为《塞尔达64》,是任天堂为64DD独占开发的。64DD是一款磁盘扩展机,旨在解决N64卡带容量过小的问题。然而,64DD多次跳票,最终被证明是一款失败的硬件,导致任天堂亏损了200亿日元。

1997年,任天堂决定让《塞尔达64》以卡带形式发行,这意味着开发团队不得不对许多预设的想法进行删减,以适应更弱的机能和更小的存储空间。项目负责人宫本茂也无法确定项目的最终形态,他曾告诉岩田聪,最糟糕的情况下,游戏可能只能局限在海拉鲁城堡内部。这意味着,《时之笛》中林克在海拉鲁平原上骑马驰骋的标志性场景,一度面临胎死腹中的风险。

困难不仅来自于硬件限制,也源于团队内部的理念冲突。宫本茂最初选定的核心成员包括大泽彻和小泉欢晃,后来青沼英二(《旷野之息》制作人)也被调入。后两位当时偏向“故事派”,小泉欢晃是电影专业出身,而青沼英二则偏爱文字冒险游戏,两人对动作游戏都不太擅长。青沼英二在第一次玩《塞尔达传说》时,甚至“看不懂敌人的动作”,并得出结论“这个系列不适合我”。

而宫本茂则坚定的奉行“玩法派”。小泉欢晃曾苦笑着说:“宫本先生可能根本不需要任何过场动画。就算必须有,他也坚持要用实时渲染。”这在当时显得有些逆潮流,因为预渲染CG的画质远高于实时画面,加之光盘的普及提升了容量,许多开发商习惯于将过场动画作为对玩家辛苦操作的奖励,例如《最终幻想7》中接近80%的内容便是CG。宫本茂则明确指示编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。

大泽彻同时也是游戏的统筹总监。他最初为《时之笛》设定的方向是“剑戟游戏”,但开发团队从《马力欧64》开始就面临着3D游戏中的操作轴难题,例如“要读告示板上的文字,却变成了绕着告示板团团转”,“比如前方有个敌人,但方向对不准,打起来很费劲”等等。简单来说,在3D游戏初兴的时代,所有厂商都在摸索如何处理视角问题,以及在自由视角下如何更好地操控摄像机。

“既然要做剑戟游戏,我们就去一趟太秦映画村吧!”小泉欢晃提议道。这是一个位于京都的电影主题公园。尽管其他人不明白这与游戏开发的联系,但这趟在酷热夏日里的旅程,以及由此引发的灵感顿悟,本身就堪称一段传奇。他们在公园里参观了许多地方,为避暑临时躲进一间剧场。舞台上正在上演真人武打剧,几名忍者将一名武士团团围住。其中一名忍者甩出一条锁链,武士一把抓住并向后拉,忍者也紧握链条,围绕着武士转圈。

大泽彻突然领悟了“环绕锁定”的概念,即主角以敌人为中心进行移动,左右摇杆控制圆周运动,向前推摇杆则拉近距离,仿佛两者之间存在一条“看不见的锁链”。小泉欢晃则想到了“分段式战斗”,即面对多个敌人时,只与当前锁定的敌人进行一对一的战斗,其他敌人则在一旁等待,待消灭一个后,再按顺序与下一个作战。

这两者的结合,最终形成了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(正式的专利名称为“Z注目3D视角锁定系统”),也成为了《时之笛》对3D动作游戏最重大的贡献。

此外,《时之笛》的最初设计只有成年林克,这样设计也是为了让剑术元素显得更为合理,因为儿童形态的林克在面对大型敌人时,武器尺寸和攻击范围会显得不足。但开发团队普遍认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了让两个形态同时出现,才催生了对游戏主题至关重要的“时间旅行”设定。

毫不意外,游戏的开发周期并未能顺利控制。任天堂最初计划在《马力欧64》发布一年后,即1997年底推出《时之笛》,但实际开发周期延长了一年。这极大地吊足了粉丝们对“第一款3D塞尔达”的胃口,同时也消磨了他们的耐心。有一次,宫本茂外出旅行,竟然在一家便利店被店员认出并大声质问:“宫本先生,你这个时候来这干什么!”

或许正是因为经历了如此多的波折和偶然,有团队成员将《时之笛》的制作经历比喻为:“像闷头跳入一片广阔的区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”

02 何为标杆

随着游戏的正式发售,笼罩的迷雾瞬间消散,并照亮了后来者的道路。

最先对《时之笛》给予正面回应的,是它创下的评分神话。IGN、FAMI通、Gamespot三大媒体均给出了前所未有的满分。其中,Gamespot的主编曾一度犹豫是否要打破常规,花费一小时试图在下属的评测和游戏中寻找瑕疵,最终还是同意给予满分。

此后,众多顶尖开发者口中不乏对其的赞美之词。连R星创始人丹·豪瑟都曾表示:“《塞尔达传说》和《超级马力欧》显著影响了GTA系列的开发。如果哪个3D游戏制作人说自己没从《塞尔达传说》和《超级马力欧》身上学到什么,那他一定是胡说八道。”再后来,越来越多的评选和玩家将《时之笛》推上了“史上最佳”的宝座。

严格来说,《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它是一款能让玩家惊叹“还能这样”并觉得“就该这样”的游戏。这一点比时间上的“第一”更加伟大。何况,《时之笛》在技术创新之余,还提供了足够优秀的游戏内容,从而成为了无数后来者的“巨人”。

在行业意义方面,首先要提到的是Z锁定系统。在此系统问世之前,3D游戏的镜头视角普遍混乱。要么像《生化危机》那样采用固定视角,角色只能进行僵硬且反直觉的“坦克式移动”;要么提供自由视角,如《古墓丽影》和《马力欧64》等,但视角飘忽,玩家难以精确瞄准目标,容易迷失方向。还有一些RPG游戏采用俯视角,“天空”在三维世界中并不存在。

《时之笛》则向同行展示了如何正确地表现3D空间的纵深感。它包含“锁定与非锁定”、“视角跟随”、“视角调整和复位”等系统,为视角问题提供了最优解决方案。尽管随着时代变迁,游戏百花齐放,动作、冒险、角色扮演、射击等各种题材的锁定系统都默认遵循《时之笛》确立的设计范本,类魂游戏中的“二人转”更是Z锁定系统运用的典型例子。

另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》问世之前,一个按键通常只能对应一种动作,这对手柄操控造成了较大的负担,也导致手柄外形千奇百怪。《时之笛》将多种指令都绑定到了N64手柄上显眼的“A”键:持剑时按下A键,林克就会挥剑;持有炸弹时按下A键,林克会扔出炸弹;站在箱子前按下A键,林克会推箱子;靠近梯子按下A键,林克会攀爬……这极大地降低了玩家的记忆难度,也是人机交互魅力的体现。

“场景感应按键”也早已成为游戏设计的标配,玩家们感受到的自然和理所当然,同样归功于《时之笛》的先驱探索。有趣的是,在《荒野大镖客:救赎2》中,拟真设计与《塞尔达》的简约设计形成了对比。与世界的交互变得过于复杂,即使是单一交互对象也可能出现分支选项。该游戏采用的方式是,先统一集合到一个扳机键LT上,例如面对马匹时按下LT,然后玩家再进行轻拍、安抚、清洁、喂食等选择。

有人将《时之笛》称为“行走的专利局”,它还有两项与音乐相关的专利,同样具有开创性和奠基性。一项是根据玩家的静止、步行、战斗等状态,播放相应的背景音乐,用不同的音乐来烘托游戏氛围。

另一项,则让它被称为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按钮分布与陶笛的指孔非常相似,游戏的主题音乐也被编排成仅有五个音符,对应五个按键。玩家可以在游戏中模仿陶笛的演奏手法吹奏旋律,而能否正确“演奏”对主线剧情的推进至关重要。《时之笛》的大卖甚至带动了陶笛的销量。

曾有人问宫本茂,“塞尔达式元素”究竟是什么,他也很难找到具体的词汇来定义,只提到“新鲜感,神秘感,独特感……”。宫本茂尝试列举后,最终表示:“马力欧是那种简单明快的游戏,塞尔达,则是那种能散发某种气味、缠绕着质感的游戏。”

03 重制的隐患与必然

“迷宫”无疑是典型的“塞尔达式元素”。《时之笛》中包含8个大型迷宫供玩家探索和解谜。至少在它之后,每一部《塞尔达》游戏中,迷宫的开发耗时都是最长的。初代《塞尔达传说》在开发早期甚至没有地图,只做了迷宫,导致“把迷宫推倒重来,整个团队濒临崩溃的情况数不胜数”。

但这或许是重制版能否再次受欢迎的最大隐患。在各大社区的相关讨论中,“迷宫都得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等言论频频出现。如今的玩家可能不再有足够的耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。

巧合的是,宫本茂也将谜题提示系统视为《时之笛》“最大的缺点”。游戏中的提示由“娜薇”提供,初衷是根据玩家的游戏状况提供针对性建议。但很多时候,她只会重复一些显得“愚蠢”的话。开发团队也曾为此纠结,如果追求完美,可能会陷入修改的无底洞,但如果完全移除该系统,对玩家又不够友好。

在游戏发售初期,宫本茂只能略显悲观地总结:“我听说很多玩家只有参考攻略才能解开谜题,但我们发现玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。塞尔达这种融合动作与解谜的游戏,恐怕注定会如此。”然而,二十多年过去,也许可以期待任天堂再次为解谜设计提供一份新的示范。

玩家的口味在变化,开发者的理念也在随之改变。宫本茂依然是“玩法派”,但他不再像过去那样排斥“电影化”了。他曾认为过场CG会干扰玩家体验,“有大量电影不具备的可能性,还等着游戏去发掘”。但近年来,他也多次为任天堂的IP改编电影站台。机核在之前的文章《前“扑”后继游改影,难以复制马力欧》中提到,任天堂的战略重心已不再局限于深耕游戏本身,而是希望尽可能扩大接触任天堂IP的受众群体。

这或许正是任天堂选择重制《时之笛》的核心原因,尽管“重制神作”的风险极高——在短暂的预告片中,林克几秒钟的外观建模就引发了不少争议,更不用说正式发售后了。在系列40周年之际推出《时之笛》重制版,能够与2027年的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。事实上,马力欧系列也遵循过类似的节奏:《超级马力欧大电影》上映六个月前,同名游戏推出了Switch版。另有爆料称,2027年还将推出一部2D塞尔达游戏,并且开放世界正统续作也在筹备中。

完全可以想象这样的场景:曾经玩过初版《时之笛》的中年父母,带着孩子去电影院看完《塞尔达传说》后,孩子对此产生兴趣,回家后拿起Switch 2,也开始了人生中第一次与海拉鲁大陆的邂逅……这正是任天堂希望“跨代际扩大IP受众”的一种理想化体现。

另一个更直接的原因是,Switch 2也亟需一款重磅独占游戏来再次提振销量。在其生命周期早期,Switch 2的销售数据比Switch一代更为强劲,首月销量是Switch的两倍,首个完整财年达到1986万台(Switch首财年为1779万台),但后续增速明显放缓。2026年第二季度,由于销售疲软,产量已减产三分之一。按照通常规律,主机的第二年总销量应高于第一年,但任天堂已调低了全年销售预期。

在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个《塞尔达》系列的“第一章”。后来随着几部前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但依然是这个拥有近30款游戏庞大系列中几条平行时间线的起点。

此次重制版,是否会开启又一段崭新的传奇呢?

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