历经二十余载,《幻想大陆战记》系列在玩家心中已然成为经典,而其开发团队亦在时间长河中历经变革。在2020年以《露纳希亚传说》重启该系列后,其续作《幻想大陆战记:深渊》却以一种脱胎换骨的面貌呈现在世人面前。
本作在美术风格、独立故事线数量(六条)、颠覆性的“支援系统”等方面均进行了大刀阔斧的革新,甚至摒弃了系列以往“统一大陆”的核心目标。这些显著的变动引发了玩家的诸多疑问:为何要对一个经典IP进行如此激进的重塑?
在近期举行的“核聚变2026·深圳站”活动上,机核杂志有幸与游戏制作人斋藤胜先生进行了一次深入访谈,他详细阐述了游戏从立项初衷、风格转变到系统创新等一系列决策背后的心路历程。
问1. 请问本作的立项契机是什么?对于Happinet及开发团队而言,《幻想大陆战记》这一跨越二十余年的IP具有怎样的特殊意义?
答1. 《幻想大陆战记》作为Happinet的原创游戏IP,其首部作品于2000年问世。相隔二十载推出的《幻想大陆战记:露纳希亚传说》,不仅是该系列的续作,更是Happinet对其原创IP进行现代化重塑、赋予其新生的一次里程碑式尝试。我们认为,开发这款续作是难得的机会,它不仅能为系列老玩家带来崭新的《幻想大陆战记》体验,也能向策略模拟游戏爱好者展示本系列独树一帜的魅力。
问2. 《幻想大陆战记:深渊》在开发团队构成、发行策略以及美术风格上,与前作《露纳希亚战记》存在显著差异,这些变化源于何处?为何选择不延续前作的风格?
答2. 开发团队的调整是塑造《幻想大陆战记》全新风格过程中不可避免的一环。我们吸取了前作玩家的评价与反馈,并据此构建了新的开发体系。从《露纳希亚传说》发售到《深渊》的制作过程中,项目启动耗时较长,导致部分早期开发成员已离开团队,这也是原因之一。此次大幅调整美术风格,更重要的考量在于,我们采用了更能契合《深渊》故事情节的角色设计。本作讲述的是六国联手对抗邪恶帝国的故事,整体基调带有强烈的正义战胜邪恶的色彩,因此最终选择了当前的美术风格。
问3. 新的创作团队为《深渊》带来了哪些新气象?与前作《露纳希亚战记》相比,本作最大的革新体现在何处?在风格转变的同时,角色设计上是否保留了系列一贯的特点?
答3. 《深渊》的创新之处颇多,包括战斗地图与背景的全新设计,以及系列前作从未出现过的“支援系统”,该系统允许领袖角色与魔物单位进行协同作战。本作采用了在传统战争模拟SLG中较为少见的战斗地图设计。同时,“支援系统”能够让玩家在战斗中充分体验各种魔物的独特能力,我们相信这将促使玩家开发出属于自己的独特战术。在角色设计方面,《幻想大陆战记》系列始终建立在奇幻世界观之上,但登场角色融合了多元文化元素,既有偏西式风格,也有东方风格的设计。在《深渊》中,还将出现具有中国风特色的角色。
问4. 前作《露纳希亚战记》发售后,玩家反馈中哪些问题是《深渊》开发时重点关注的?例如重复度高、游戏节奏偏慢、不同势力缺乏特殊兵种等,能否具体说明哪些反馈直接影响了新作的设计?
答4. 在众多玩家反馈中,我们认为“各故事线缺乏显著差异”是最为突出的问题。这一点在《露纳希亚传说》以及2000年的《幻想大陆战记 Grand Edition》中都存在结构性缺陷。尽管游戏提供了多条故事线,但事件触发点、最终决战以及最终BOSS均保持一致。我们认为这是一个亟待解决的问题,因此在《深渊》的剧情模式中,我们精心设计了六条结构和内容均不相同的独立故事线。我们希望玩家在通关一条故事线后,能够产生继续探索其他剧情的强烈兴趣和动力。
问5. 作为一款拥有众多角色和宏大世界观的角色扮演游戏,前作《露纳希亚战记》在剧本深度上可能略显不足,请问本作在这方面是否有加强?
答5. 正如我之前提到的,本作不仅包含六条结局各异的“剧情模式”,还加入了“任务模式”。在任务模式中,玩家需要完成大陆上24个国家各自设定的目标。此外,任务模式也为每个国家量身定制了专属的原创短篇剧情。为了提升玩家的游戏体验,我们进一步丰富了剧情内容的体量和故事展开的深度。
问6. 《幻想大陆战记》系列以其独特的国家宏观战略与战术地图网格战斗,以及丰富的兵种搭配深受玩家喜爱。您认为这种设计的核心魅力是什么?在本作中,开发团队在核心战斗系统、怪物编成或兵种转职方面进行了哪些主要创新?此外,针对系列新玩家,游戏在系统引导和难度曲线方面做了哪些优化?
答6. 尽管这是战术SLG普遍具备的吸引力,但我认为,玩家在分析己方与敌方单位能力后,在每个回合中权衡前进或原地待命、攻击或治疗,这种不断做出取舍与决策的过程,正是游戏乐趣的所在。相较于前作,本作的一项重要创新是将我方回合与敌方回合进行了更清晰的划分。通过这一设计,玩家与敌人之间的行动预测与博弈感将更加强烈,双方需要揣测彼此的下一步动向。此外,本作新增了“支援系统”。该系统允许领袖角色与魔物单位协同作战,从而获得魔物拥有的特殊能力。然而,获得魔物能力需要牺牲一只魔物的战斗力。因此,是否启用支援以及如何运用支援系统,都需要玩家进行审慎的判断。
问7. 本作的故事设定为六个国家联合对抗邪恶势力,这是否意味着系列前作中征服统一他国的目标将不再是本作的主题?这是否会对游戏玩法产生影响?
答7. 在主要的“剧情模式”中,六条故事线均不以统一大陆为目标。在邪恶帝国“新生阿比斯洛亚帝国”发动侵略的世界观背景下,每条故事线都拥有各自独特的目标和故事情节。从这一点来看,本作的剧情模式与以往的《幻想大陆战记》系列存在显著区别。然而,“统一全国”这一主题并未完全消失,它依然存在于24个国家各自的独立任务之中。因此,前作所强调的核心主题并没有被彻底摒弃。对于一直以来支持该系列的玩家来说,本作同样准备了能够让他们尽情享受乐趣的内容。
问8. 在之前的试玩版中仅开放了两个势力的序章,正式版中六个势力的故事线和24个势力的任务模式,在战术层面是否存在差异化设计?
答8. 在“剧情模式”中可供选择的六个国家,其起始位置以及初期可招募的魔物种类均不相同,因此玩家将从截然不同的战术起点展开游戏。此外,各国同伴角色的职业配置也有所区别,玩家能够体验到各具特色的战术风格。而在“任务模式”中,由于每个任务的目标各异,玩家可以根据自己当前的兴趣和心情,选择并体验不同内容的任务。
问9. 从副标题“深渊”来看,本作的故事基调似乎比以往更加沉重或充满未知。能否透露本作在剧情叙事上会有哪些突破?游戏中不同国家/阵营之间的政治纠葛,将如何与“深渊”这一核心主题相呼应?
答9. “深渊(Abyss)”这一副标题的重要来源之一,是剧情模式中六条故事线都会登场的、突然崛起的“阿比斯(Abyss)洛亚帝国”。《幻想大陆战记:深渊》剧情模式的核心理念之一带有鲜明的“惩恶扬善”色彩。游戏描绘了六个国家共同对抗邪恶帝国的故事,而“深渊(Abyss)”这个词,同时也能表现出这场抗争所蕴含的深度与厚重感。
问10. 本作依然有多线故事路线供玩家选择,作为开发者,你们如何确保每条路线的游玩体验不会产生重复感?
答10. 在前作中,无论选择哪条故事线,事件发生的时机以及最终的战斗都是相同的。而本次的《幻想大陆战记:深渊》虽然同样包含六条故事线,但每条线中出现的事件战以及最终战面对的敌人等内容都各不相同,因此无论从哪条线开始都不会对游玩体验产生影响。由于这六条故事线拥有不同的故事内容,我们希望玩家在通关某条故事线后,还会想去体验其他故事。因此,本作采用了这样的设计。
问11. 游戏的故事模式中有六个可选阵营,请问每条故事线的流程大概需要多长时间?剧情中大概有多少开场动画之类的演出?您个人最偏爱哪个阵营,能否分享原因和设计思路?
答11. 收录于剧情模式中的六条故事线,预计在初次游玩的情况下,平均每个剧本通关时间约为15至20小时。每个剧本中都包含多次动画事件演出。我个人最喜欢的故事线是“弥斯缇艾因篇”。该篇章的主角砦路泽德是一名46岁、略显笨拙但颇具魅力的中年男子。由于年龄与我相近,所以对他抱有好感。
问12. 《幻想大陆战记》系列的特色是怪物部队的混战,在您看来,相比人类士兵,怪物在设计上的乐趣体现在哪里?设计时最花心思的是哪种怪物?
答12. 我认为魔物相比单纯的人类兵员更具多样性。在攻击力、HP、移动力等数值设定方面,与人类也有所不同,更能激发我的想象力。在《深渊》中,我特别喜欢狼系魔物的设计。
问13. 六角形的“战棋”在当今已属罕见,在开发团队看来,这种形式的战棋游戏在玩法设计与策略部署上与传统的四边形战棋有何不同?它最大的魅力又是什么?
答13. 尽管我的观点不一定完全准确,但我认为无论是六边形格还是四边形格,本质上都是同样有趣的SLG(策略模拟游戏)。六边形格由于比四边形格多出了两条边,或许会让人觉得更加复杂,但是无论采用哪种格子系统,玩家所享受的都是判断“应该如何发动攻击”以及“是否应该发动攻击”的决策过程,而这种游戏性的核心是一致的。
问14. 在今天看来,“幻想大陆战记”的战斗系统略显老派和复杂,对于新生代或首次接触SRPG的玩家来说可能不太容易上手,请问本作在难度调整上是否会考虑到这批玩家的体验?
答14. 无论是“剧情模式”还是“任务模式”,玩家都可以自由选择“简单”、“普通”或“困难”三种难度。此外,游戏还支持多个(20个)存档位,因此玩家能够根据自己的游玩风格和偏好来体验游戏。
问15. 战棋游戏的“AI调整”一直是影响游戏体验的重要因素,本作在这方面是否投入了特别的精力?能否举例说明本作的AI或敌人行动逻辑有何特征?
答15. 如果玩家玩过游戏,就会发现敌人会优先攻击玩家一方处于虚弱状态的单位。由于敌人会试图削弱玩家的战力,因此采用集中布阵、强化部队战力等玩法策略会更加有效。
问16. 目前本作在线下试玩和线上体验版中的玩家反馈如何?是否有调整的方向?正式版相比体验版会有哪些明显的变化?
答16. 我们收到了许多关于帧率、画面可视性以及装备道具相关UI的反馈意见。针对这些问题,我们已经着手进行修正与优化开发,并将在当前已发布的体验版以及正式版中陆续实装相关改进内容。
问17. 在给玩家的制作人信中,您提到为了研究新作开发,购买了不少其他策略类游戏作为参考,相信玩家们非常好奇具体参考了哪些作品,能否分享一下?其中您最喜欢的又是哪一款?
答17. 我参考了《Battle Brothers》(战场兄弟)、《Battle for Wesnoth》(韦诺之战)、《X-COM》(幽浮)系列、《Symphony of War》(战争交响曲)以及《Troubleshooter》(纷争终结者)等等,都是我非常喜欢的作品。我很难说哪一款更好,我觉得它们都非常出色,每一部都有值得学习的地方。
问18. 作为游戏制作人,您对《幻想大陆战记》的下一个十年有何愿景?
答18. 《幻想大陆战记:深渊》目前尚未发售,因此我们还没有具体的后续规划。不过,我们一直都希望能够进一步扩大《幻想大陆战记》系列的规模,将这个以魔物与人类在战场上展开大规模战斗为特色的系列不断延续下去。只是现阶段还无法就此透露更具体的信息。
问19. 最后,请您对中国的广大玩家说几句。
答19. 喜爱模拟游戏、喜爱模拟RPG的玩家们,《幻想大陆战记:深渊》是一款内容体量庞大的作品,用中国比较通俗的说法来讲,应该就是“量大管饱”。游戏收录了以对抗“新生阿比斯洛亚帝国”为主题的六条故事线构成的“剧情模式”,以及以完成大陆上24个国家各自目标为宗旨的“任务模式”。在这款奇幻战争SLG《幻想大陆战记:深渊》中,玩家将指挥人类与魔物兵员展开战斗。希望大家能够记住并关注这部作品!