作为《夜廻》系列开发团队的全新尝试,《静谧田园》在公布之初就显露出一种矛盾感——一个以营造恐怖氛围见长的团队,却推出了一款田园生活模拟游戏,这本身就足以引发外界的好奇。
我一直很欣赏《夜廻》系列精致小巧的恐怖游戏风格,因此在《静谧田园》公布时便对其充满期待。近期在东京举行的“云豹游戏2026新作发布会”上,我有机会提前体验了该作的部分内容。
值得注意的是,此次试玩环节并未包含任何“恐怖”元素,而是提供了一个名为“安心生活模式”的全新选项。该模式允许那些只想专注于耕种的玩家,完全规避游戏中的黑暗内容。我很好奇,当以画面叙事见长的日本一工作室,将全部精力投入到描绘“田园生活”本身时,会带来怎样的体验。
别具一格的耕种体验
游戏初印象便印证了《夜廻》系列积累下的独特美术风格。
《夜廻》的美术总是呈现出一种“真实却不写实”的独特质感,例如深夜路灯的光晕所营造的朦胧“空气感”,或是地面细致的纹理。简而言之,这是一种以柔和笔触与真实细节交织而成的、极具辨识度的视觉语言。
然而,《静谧田园》的色调与《夜廻》系列以黑暗压抑为基调的画面截然不同,显得明亮而温暖。试玩从清晨的彼津村开始,阳光穿透层叠的树冠洒落,丁达尔效应清晰可见,仿佛光线本身也拥有了形态。
游戏对光影的处理极为细腻——晨雾中弥漫的光线、午后叶片间摇曳的光斑、黄昏时分天边温柔的暖橙色……每一刻的画面都在变化。画面的层次感和温度感,远比《夜廻》中被夜色笼罩的世界要丰富得多。
此次试玩版的核心自然是“耕种”。游戏开始时,玩家将拥有一栋位于村落边缘的老旧小屋和一个荒废已久的庭院。没有捷径,一切都需从零开始——挥动锄头平整土地,挥舞斧头砍断纠缠的树根,再用镐子一点点清除碎石。每一次动作都会消耗左上角的体力值,疲惫时可就寝恢复,也可随手采摘野果补充能量,这些构成了游戏最基础的生活体验。
坦白说,播种、浇水、照料、收获——这一循环在无数耕种游戏中都已存在,《静谧田园》在种植机制上并未带来颠覆性的创新,对于喜爱此类游戏的玩家来说,几乎无需引导便能掌握节奏。此外,游戏中还提供了农具强化的选项,预示着游戏在中后期会为玩家提供更多便捷的耕种功能。
但有趣的是,正是这套“变化不大”的系统,在 Nihon Ichi Software 独特的美术风格下,焕发出了别样的韵味:清晨下地时,露珠尚挂叶尖;中午路过溪流,可见水波荡漾的涟漪;傍晚收工时,夕阳斜照稻田。耕种本身是再平常不过的日常,但当每一寸土地都浸润着如此光影,平凡的日子便拥有了令人沉醉的魔力。
回到试玩版的流程。游戏初期,玩家可以从小屋的信箱中领取一笔启动资金,前往村中的商店购买种子开始种植。从常见的蔬菜到稀有的花果,商店提供的种子种类繁多,除了收获时间外,还有一些仅限特定季节种植的作物。
虽然此次体验仅限于游戏开始的春季,但春季除了播种,也有许多可做之事——村口告示板上会张贴来自彼津村民的任务请求,有的需要采集特定果实,有的则需要鱼类。此时玩家可以前往瀑布垂钓,或是在林间漫步,采摘一些随机掉落的果实。
整个村庄规模并不算大,因此在试玩过程中我很快熟悉了村庄及周边地形,但由于村民们各有作息,免不了需要频繁打开地图确认他们的位置。
彼津村居住着形形色色的村民,他们有的热情洋溢,有的则对玩家这个外来者抱有戒心。通过完成他们的委托,可以提升好感度,并收到他们的赠礼。玩家随身携带的物品有限,可在商店购买更大的背包提升容量,或利用放置在各处且互通的储物箱暂存物品。
除了耕种,每周特定日子会有商人贩售鸡、牛等家畜。购入后,玩家可每日收集鸡蛋和牛奶,进一步增加收入。售卖物品的方式也与许多生活模拟游戏类似——只需将物品放置在门口的出货站,货物便会自动售出。此外,游戏初期,玩家会有一只大白狗作为伙伴。若玩家离家较远,可通过吹奏特定节奏的口哨,让大狗引导自动回家,十分便捷。
另外,在游戏初期,彼津村的某些区域暂时无法进入,例如通往山林深处的小径,或是横跨溪流的旧桥,都需要相应的“执照”才能解锁通行。山林中偶尔能瞥见野生动物的踪迹,同样需要持有相应执照才能进行狩猎。可惜试玩时间有限,未能亲身体验狩猎及其相关系统的全貌,只能留待日后。
在“安心生活模式”下,晚上11点角色会被强制入睡,天黑后无法进行任何活动。但熟悉《夜廻》的玩家深知,彼津村真正神秘、最令人不寒而栗的部分,恰恰隐藏在深夜之中。
尽管由于“安心生活模式”的设置,此次试玩并未展现任何恐怖元素,画面始终保持明亮温暖的色调——然而,在菜单的任务列表中,我无意间瞥见了这座小村落中一些心照不宣的“村规”。为避免剧透,具体内容已折叠处理,但可以肯定的是:一旦玩家违反这些规定,等待他们的,恐怕将不仅仅是“人类”的范畴……
- 夜晚十一点后禁止外出
- 要为村子尽一份力
- 别靠近陌生人
- 别揭露他人秘密
- 不得擅自出村
- 别回应山里传来的声音
- 别寻找遗失的物品
- 愿望需要相应的代价
总而言之,在体验了《静谧田园》之后,我认为其美术风格与生活模拟(即耕种)部分都相当扎实。它提供了可重复游玩的内容,即便只是“安心生活模式”,也足以让玩家在四季更迭中沉浸数十甚至上百小时,将一片荒地逐渐经营成属于自己的田园——这种踏实的成就感,本身就是生活模拟游戏最核心的魅力所在。
当然,试玩终究是管中窥豹,彼津村任务列表中那些“村规”,深夜本应发生却未能上演的故事,以及那些未能前往的区域和众多自定义系统,都让我对游戏的整体面貌充满了更多的好奇。
带着试玩后的疑问与期待,我们在发布会现场采访到了本作的制作人——溝上侑女士。她曾担任《夜廻》系列总监及《MAD RAT DEAD》总监,由她来解答这些疑问,无疑是最合适的。
以下是采访正文
Q1. 游戏设计了“安心生活模式”,这个模式最初是开发中途就规划好的,还是后期测试中发现有人反馈“太可怕了”才加入的?
A. 最初并未计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,通过玩家反馈,我们认识到仅“耕种模式”本身内容已相当丰富。同时,我们也理解许多喜爱耕种玩法的玩家并不偏爱恐怖元素。因此,我们最终决定加入此模式,旨在让更多玩家体验本作耕种的乐趣,并降低恐怖元素的呈现程度。
Q2. 官方公开了可以避开恐怖事件的“安心生活模式”。请问这个模式最初是基于什么样的想法而设计的?玩家是否可以从游戏开始到结束都使用这个模式?此外,游戏进行途中是否可以自由切换模式呢?并且,以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容?
A. 首先需要说明的是,玩家在游戏中无法随时切换模式。在创建存档之初,玩家需要在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中二选一。尽管“安心生活模式”包含部分剧情元素,但严格来说,它并非为体验剧情而设计,而是仅能体验“耕种模拟”玩法的模式。因此,在该模式下没有明确的结局或专门的剧情内容。
为避免误解,我再补充一点:虽然“静谧田园模式”有结局,但游戏并不会在通关后立即结束,玩家仍可基于生活模拟游戏的基础继续游玩。
Q3. “安心生活模式”是一种选项,如果选择了之后,玩家的任何行动都不会再出现违反村规等意外吗?不会走到BE路线吗?
A. 我们并未设计BE(Bad Ending)之类的结局内容,所以这点大可放心。若处于“安心生活模式”,玩家将不会触发违规判定,带有一定危险性的事件也基本会被屏蔽。因此,对于非常害怕恐怖元素、只想安心体验生活模拟玩法的玩家,我认为选择此模式会非常尽兴。
回过头来看,本作在设计之初的核心理念是,游戏中发生的恐怖事件都“事出有因”。“只要不做多余的、没必要的事,就不会发生可怕的事”——这可以说是触发本作恐怖事件的条件,也体现了“只要遵守村中规矩,便能安稳度日”的设定。
Q4. 虽然《静谧田园》在宣传上更强调白天时的温馨生活日常,但实际上仍然存在主角被各种怪物追逐的桥段。既然本作在部分玩法与氛围上和《夜廻》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的 IP,而不是延续《夜廻》系列呢?此外,本作与《夜廻》系列在世界观上是否存在关联,还是说这是一个完全独立的新故事?
A. 本作是完全基于“生活模拟类型”进行设计的游戏,因此与《夜廻》相比,可以说是一款完全独立的作品。我们在制作《静谧田园》时,是希望能够运用在《夜廻》系列积累的经验,创造一个全新的企划。也就是说,在世界观上,两者并无联系。不过需要说明的是,开发这款游戏的成员与开发《夜廻》系列的成员存在部分重叠,因此难免会融入一些共通的元素。
Q5. 《夜廻》的灵感来自于走在乡间小路回家时感受到的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨的田园生活与民俗恐怖等截然不同的元素。请问本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又是如何平衡农场模拟与恐怖探索这两种不同类型的玩法与氛围?此外,本作主打的究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者同等重要的作品呢?
A. 在最初开发时,我们就意识到“生活模拟”+“恐怖”这一品类与其他类型游戏存在较大差异。我认为,在这部新作中将这两种元素融合统一,既是游戏的核心主题,也是需要我们倾注心力打磨之处。
在设计上,我们投入了大量精力,主要分为两大方面:
第一点是故事发生的舞台——将背景设定在日本自然丰饶、却仍保留古老习俗的乡村,这样就不会给人一种将这两种元素强行拼凑在一起的感觉。一个拥有古老村规的村庄,这个设定无论对于生活模拟类内容还是恐怖类型游戏,都具有很高的适配度。因此,本作最核心的理念,也是我们一开始就确定的方向,便是“在因习村里生活”。
- 备注:因习村(いんしゅうむら),源自日本网络文化与创作界,泛指那些因地理偏僻或文化封闭,导致陈规陋习、神秘传说及禁忌崇拜在现代社会中依然根深蒂固的虚构村落或偏远聚落。
接下来第二点,是生活模拟与恐怖元素在游戏中的比例。我们一开始就决定,整个游戏内容按照八成“生活模拟”、两成“恐怖”的比例来制作。我们会提升生活模拟内容的占比,明确这是一款以生活模拟为核心的游戏类型,让玩家能够沉浸在生活模拟的乐趣之中。而在玩家不经意间即将遗忘“恐怖”元素时,那股诡异感又会悄然浮现。要说我们更看重哪一部分,其实很难界定,无论是白天的生活还是晚上的冒险,两者结合才构成了本作舞台“彼津村”本身的生活状态。
因此,恐怖相关的内容也属于生活模拟的一部分,大家不妨将其视为日常生活的一个环节来理解。
Q6. 《夜廻》系列的开发团队规模一直非常精致,大概保持了五六个人左右,那本作是依旧保持这种小而精的开发模式,还是有所扩展?
A. 不知各位是从何处得知开发团队人数的,真是令人惊讶。实际上,不少玩家对于“开发《夜廻》只用了这么点人手”感到颇为意外。此次《静谧田园》,确实是一款“《夜廻》风格”的生活模拟游戏。虽然开发人数已增至原先的两倍左右,但我仍认为,在当前的开发环境下,这个团队规模依然算不上庞大。
Q7. 随着神秘的恐怖要素逐渐揭露,是否有观察到什么让您觉得有趣或是印象深刻的玩家回馈呢?
A. 起初我们发布这款游戏的PV及相关信息时,大家的普遍反应是:“这根本就是恐怖题材嘛!”“这不就是《夜廻》吗?”听到这样的评价,我实际上感到非常开心。说起来,在宣传初期,我就预料到大家会有这样的反应,所以我故意采取模糊处理,等待大家的吐槽。归根结底,正是因为大家对游戏抱有信任,我们才得以顺利地进行宣传。另外,借此机会,我想明确地告诉大家,这款作品真的是,实打实的生活模拟类游戏。
Q8. 玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受损失呢?例如饲养的动物是否会因此死亡,种植的作物是否会因此损失?另外玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗?
A. 这其实是我们最为细致打磨的地方,而且我认为生活模拟类游戏基本都是如此——玩家在游戏中积累的金钱、财产,以及家具、家畜等内容都非常宝贵。此外,我们也落实了一项设计:玩家与心仪居民的好感度等需要积累的进度,绝不会因为游戏进度的调整而无故丢失。
整个《静谧田园》的开发工作由我和开发负责人藤又美樱女士两人主导。我主要负责“《夜廻》风格”相关内容,也就是大家有所吐槽的部分的开发工作,藤又女士则负责生活模拟部分的开发。基本上,我提出的想法,藤又女士大多都会支持,但在过程中,哪些是玩家能够接受的界限,则是由藤又女士以生活模拟游戏的标准来界定的,我们一直以此模式推进。
从演出效果的角度来说,我总会有一些无论如何都想实现的想法,例如,玩家珍视的东西,反而更让人想去夺走,对吧?所以当我提出想要设计这类夺走玩家珍视之物的情节时,藤又女士也能理解这是演出层面的必要安排。
之后,我们采用了补充同等替代项的方式,尽可能维持两者平衡,避免两个部分都受到损失。正如我刚才所说,游戏里不会出现坏结局,也不会出现玩家因恐怖设定的影响而遭受重大损失的情况。所以首先希望大家明白,“损失”这种设计不符合生活模拟类游戏的要求。我们已经做好了相关设计,不会出现类似情况,请大家放心。
Q9. 有些不讲道理的“初见杀”算是《夜廻》系列的代表性要素,本作中你们是否还会继续沿用这种设计思路呢?此外,我也非常好奇,“夜廻”中的“初见杀”是刻意而为之的结果吗?你们又是如何判断,哪些情节当中适合加入“初见杀”的呢?
A. 本作在恐怖方面的演出设计,我自认为在创作思路上与《夜廻》一脉相承,但在本作中,类似《夜廻》那种一击必死的机制,与主打生活模拟的玩法并不适配。所以即便事发突然,也不会出现类似“初见杀”这样的状况。
说起来,最关键的一点是,本作中其实是没有生命值这一设定的,只有限制行动的体力值。所以玩家哪怕只是碰到敌人,受到一次伤害,也不会直接导致游戏结束。此外,我们也准备了提升体力值的相关机制,如果玩家觉得难度偏高,也可以通过这些内容来提升体力。
Q10. 田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的?
A. 大家期待的和居民之间的互动,也就是提升好感度等交流内容,基本上都是可以实现的。我们已准备了常见的提升好感度、拉近关系、触发剧情等相关内容。怎么说呢,这也算是游戏的特色。
因此,在本作的剧情上,主角身为外来者,一开始很难被大家顺利接纳、融入集体。主角(也就是玩家),会为村子出力,随着对村子的了解不断加深,村民们也会逐渐敞开心扉,与玩家变得亲近。游戏的整体剧情是这样的走向。更进一步说,等和村民们混熟之后,再深入接触,就会慢慢发现他们隐藏的那些不为人知的秘密,或者说阴暗面吧。我相信很多玩家都会对村庄中的秘密很感兴趣。自然,我们也鼓励大家能够与游戏中的村民们多交流。另外,大概是因为参与测试的玩家中女性居多,所以渐渐地大家也开始讨论自己的“本命推”是谁了。
Q11. 《夜廻》系列的一大特色就是傍晚与夜晚的切换,本作依旧采用了类似的机制,但想必会有很多不同,请问您做出了怎样的取舍?
A.